segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

2- De que forma o computador pode ser visto como “resolução de problemas” na aprendizagem?

De acordo com as ideias expostas por José Armando Valente, a utilização do computador para a resolução de problemas, vem facultar ao aluno uma melhor aprendizagem.
Quanto ao docente deve adaptar adequadamente os seus instrumentos, tal como a utilização das novas tecnologias, para que desta forma a aquisição de conhecimentos seja efectuada com maior aptidão. Como sabemos, educar é conceber mecanismos que absorvam e alterem os actos e atitudes do que está à nossa volta, daí que com a utilização do computador, a aprendizagem do aluno será executada mais rápida e eficazmente, pois só assim ele terá desafios apropriados para tentar resolver.
A competência e a habilidade do aluno, juntamente com a utilização do computador, a nível de contexto de sala de aula, bem como extra sala, será muito útil para executar um melhor aprendizado, pois com a utilização do computador, o aluno tem a possibilidade de executar múltiplas tarefas que não lhe seria possível realizar sem o computador. Ao estarmos convictos de que o computador tem um importante papel na educação, podemos encontrar na informática um agente facilitador do ensino-aprendizagem e mais precisamente no uso de softwares educativos. Contudo, é importante frisar que o software educativo não deve ser tomado como algo que é independente da orientação de professores e/ou tutores, dentro de um contexto educacional propício e inovador.
Por exemplo, ao utilizar as teorias construtivistas e sócio-interacionistas, onde o aluno é convidado a ser sujeito da sua própria aprendizagem, construindo seu conhecimento através da sua relação com o meio, o software educativo não é o centro das atenções. Neste contexto é apenas um “parceiro intelectual do aluno [que estimula] o pensamento crítico e aprendizagem de ordem superior” (Jonassen, 2007).
Contudo, por outro lado, o computador pode não ser visto como resolução de problemas, uma vez que com a sua utilização, o aluno não tem necessidade de empregar tanto raciocínio, pois muitas vezes o computador apresenta múltiplas respostas e dessa forma, cabe ao aluno apenas escolher uma entre as propostas oferecidas, ao contrário, sem a utilização do computador, a capacidade de raciocínio do aluno teria de ser maior para tentar descobrir a resposta correcta.

1- Será verosímil afirmar que a criança aprende mais facilmente através do jogo?

O jogo é muito importante na formação da criança, uma vez que a estimula e permite-lhe entrar em contacto com a realidade, possibilitando a aquisição de conhecimentos de forma mais rápida e divertida. Esta pedagogia, quebra com o ensino tradicional em que o professor é o detentor de todo o saber e o aluno limita-se somente a escutar e obedecer. “ (…) a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada.” (VALENTE, José Armando (2000), Diferentes usos do computador na educação, p. 5).
Esta actividade é um dos meios mais favoráveis à construção do conhecimento. É através do jogo que a criança vai conhecendo as suas possibilidades e desenvolvendo também a sua autoconfiança. É fundamental, que no jogo, a criança descubra por si mesma, e cabe ao professor oferecer situações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estímulos e criatividade.
O jogo está associado à autonomia, é deixar a criança “aprender fazendo”para que esta se aperceba que não depende do adulto para tudo. No entanto, é a presença deste que desafia a criança a querer mostrar que sabe e que é capaz de jogar com alguém mais velho do que ela. O momento do jogo deve ser mágico para uma criança.
É importante ainda salientar o papel do professor nesta tarefa, uma vez que sendo este um individuo com conhecimentos pedagógicos e científicos e com capacidades de formular estratégias de forma a criar estímulos importantes de acordo com as diferentes capacidades, meio social e as várias idades dos seus alunos, de forma a levá-los a adquirir conhecimentos por si próprio, assumindo desta forma o papel de orientador da aprendizagem.

Como é que as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) estão relacionadas com a inovação pedagógica?

Inovar implica roturas qualitativas nas práticas pedagógicas (ver nota 1) que compreendem sempre uma colisão com as práticas tradicionais, mesmo que temporária. A inovação pressupõe uma descontinuidade, a criação de contextos de aprendizagem fora do comum relativamente ao que é vulgar. Cardoso (1992) defende que a inovação constitui então uma mudança consciente que tem em vista um aperfeiçoamento da acção pedagógica.
No seu livro The Children´s Machine: Rethinking schools in the age of computer (1993), Papert defende que um professor construcionista fomenta uma grande aprendizagem com pouco ensino. Defende também o ensino centrado no aluno e não no professor.
A inovação é então a abertura para o nascimento de novas culturas, mesmo que sejam estranhas aos mais tradicionais. Implica um processo de reflexão e criatividade, é um processo de dentro correndo sempre o risco de embater contra o currículo. Se a inovação não fosse heterodoxa, não era inovação (ver nota 1).
Hoje em dia, a escola já não é o centro da informação/conhecimento. Devido ao desenvolvimento tecnológico ninguém precisa recorrer a ela para ter acesso às fontes de informação (ver nota 1). A informação é tanta que não cabe numa biblioteca ou na mente de um professor.
As TIC relacionam-se com a inovação pedagógica através dos computadores e (…) seus periféricos (ver nota 2), que são os meios essenciais para a recolha e partilha de informação. Aqui o tempo e a distância deixam de ter significado.
Ainda assim, as TIC não substituem os meios tradicionais, chegando mesmo a acentuar a sua importância (exemplo: leitura e escrita). A iniciação às TIC começa no Jardim de Infância, na escola surge a necessidade de desenvolver nos alunos competências para trabalhar e comunicar e a Informática passa então a existir nos currículos. A presença das TIC tornou-se indispensável no tratamento da informação e do texto, na organização dos dados, construção de tabelas (…) e na resolução de cálculos (ver nota 2). Sabendo-se que as crianças sentem um fascínio pelo computador, esse facto deve ser aproveitado para dar lugar a uma escola dinâmica.
Referências Bibliográficas:

quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

Scratch

O Scratch é uma ferramenta de programação que não exige um conhecimento profundo na linguagem de programação, sendo ideal para as pessoas que estão a aprender a programar. Este foi concebido por uma equipa de investigação no Laboratory do Massachusetts Institute of Technology (MIT) que pretendia formular um equipamento que desenvolvesse várias competências de aprendizagem que pudessem corresponder à educação nesta Era Tecnológica. Desta forma, desenvolveu-se um programa simples, com facilidade na sua utilização e muito intuitiva.

O principal fundamento do Scratch é a criação de histórias animadas ou interactivas que incluam jogos, músicas, que apelem aos estímulos visuais, permitindo uma interacção criativa, que desenvolve conceitos matemáticos e computacionais, o conhecimento e compreensão do processo de criação e até a sensibilidade crítica acerca da construção de outros tipos de tecnologias. A ferramenta de programação utiliza uma interface gráfica que permite que os programas sejam montados como blocos de construção, à semelhança dos brinquedos LEGO, daí que a sua potencialidade criativa seja ilimitada. Utiliza uma sintaxe comum a muitas linguagens de programação: cada bloco da linguagem contém um comando em separado, que podem ser agrupados livremente caso se encaixem e os comandos podem ser modificados através de menus. É muito interessante e entusiasmante o facto de se programar apenas arrastando os objectos. Os blocos encaixam-se como blocos gráficos uns nos outros, formando blocos maiores e ordenados. O programa já por si só permite encaixar blocos que façam sentido, todas as sequências podem ser modificadas a qualquer momento, ou seja, permite experimentação e modificação os passos do programa como desejar.

Esta ferramenta foi desenvolvida para ajudar as crianças cuja faixa etária se centra no 1.º Ciclo do Ensino Básico, no entanto é relevante alertar que é facilmente utilizado por pessoas de todas as idades. Como refere Seymour Papert (1980) “(…) é a criança que deve programar o computador e, ao fazê-lo, ela adquire um sentimento de domínio sobre um dos mais modernos e poderosos equipamentos tecnológicos e estabelece um contacto íntimo com algumas das ideias mais profundas da ciência, da matemática e da arte de construir modelos intelectuais”.

Do nosso ponto de vista, o Scratch não poderá ser considerado um jogo, pois não temos como finalidade ganhar ou perder, mas sim, programar, como se fossemos o construtor do jogo. No entanto, este é muito viciante tal como um jogo.

Permite-nos partilhar os projectos que fizemos com a comunidade ou então descarregar trabalhos de outras pessoas e aprender com eles, sobretudo o que está por detrás da sua construção, sendo mesmo possível melhorá-los, através de uma publicação directa.

Conclui-se que o Scratch induz à aprendizagem de conceitos escolares através de projectos livres, permite pensar criativamente, analisar de forma sistemática e inteligente todas as etapas da programação, conceber um projecto interactivamente e aprender sozinho através de tentativa e erro.



Referências Bibliográficas:

PAPERT, Seymour (1980). Mindstorms – Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Editora Basic Book.

DUARTE, João (2008). “O Scratch dá que falar dos usos domésticos aos usos na escola”, in Educação e Matemática, número 96. http://projectos.ese.ips.pt/cctic/wp-content/uploads/2010/09/artigoEMScratch000111.pdf


Software Educativo

Um software educativo reúne um conjunto de condições propícias para um bom ambiente de aprendizagem. Entre estes softwares encontram-se os jogos educativos que promovem a concentração, a motivação, o entusiasmo, entre outros. Têm, então, a função de fazer com que os alunos adquiram conhecimentos e, ao mesmo tempo, passem momentos de entretenimento.
Na escolha de um jogo, deve-se ter em conta a forma como o conteúdo é apresentado ao aluno e se está de acordo com a sua faixa etária. Antes de mostrar os jogos aos alunos é importante verificar se estes apresentam representações virtuais de uma forma coesa, se estimulam a criatividade e se dispõe de imagens, textos e sons apelativos e lógicos.
Apresenta-se, assim, um site com diversos jogos educativos:

• http://www.junior.te.pt

Na página principal do site, deparamo-nos com a divisão de actividades para o Jardim de Infância e para o 1.º e 2.º Ciclo de escolaridade. Ao espreitar cada uma das divisões, podemos ouvir uma criança a explicar as diversas actividades e o que devemos fazer para realizar as mesmas.
Na área do Jardim de Infância, a criança tem ao seu dispor um conjunto de entretenimentos, nomeadamente, histórias, postais, actividades de Expressão Plástica, jogos, concursos, curiosidades, informações sobre animais e sobre as profissões. Ao escolher as histórias, a criança pode observar as imagens, ao mesmo tempo que lê e ouve o texto. Para continuar a história, tem de clicar na seta para mudar de slide. Isto permite à criança uma leitura calma pois, pode demorar o tempo que quiser em cada página e pode voltar atrás.
Existem diversos postais de Natal, Carnaval, para oferecer à mãe, entre outros. Nas actividades de Expressão Plástica, está presente o material necessário, as imagens do material e os passos para a realização de cada actividade. É importante realçar que existe uma explicação em voz alta.
Os jogos são diversificados. Entre eles, encontra-se o jogo das diferenças, em que a criança pode desenvolver a concentração, o jogo da memória, o jogo onde podem fazer pares de animais ganhando a noção de número e de semelhança, puzzles e formas geométricas para fomentar o raciocínio, jogos com letras para uma iniciação à escrita e, ainda, variados jogos que permitem à criança desenvolver a atenção e a rapidez. As regras são ditas em voz alta e todos têm a opção de ajuda. Quando a criança acerta, dão os parabéns, quando erra, o software não apresenta a solução mas dá a oportunidade de começar de novo, o que é uma mais-valia. A maioria dos jogos tem sons de fundo associados ao tema e o conteúdo está adequado para a faixa etária do Jardim de Infância.
Nos concursos, podem ser enviados trabalhos ou podem responder a perguntas para ganhar bilhetes para o teatro, um DVD, um CD, entre outros.
A criança pode ler e/ou ouvir curiosidades como por exemplo, porque é que o camaleão muda de cor ou para que serve a pele. Aparecem também várias imagens de animais para a criança escolher uma e obter a respectiva informação. Aqui as leituras são feitas em voz alta por uma criança, pelo que, às vezes, não é muito fácil para uma criança de Jardim de Infância, compreender a leitura na totalidade devido à rapidez. Por último, temos acesso a informações sobre o que fazem as pessoas nas diferentes profissões.
Na área do 1.º Ciclo, os alunos têm acesso a algumas curiosidades sobre o ambiente, os animais e as Regiões de Portugal; acesso às últimas notícias de música e desporto; e também a informações sobre famosos da área da Ciência, História, Música, Desporto, entre outros. Podem ver actividades de Expressão Plástica, receitas simples de culinária e também têm concursos. As crianças podem enviar trabalhos e contos para o site pois, ficam expostos na galeria. É importante referir que nesta divisão já não há o suporte auditivo para explicar as actividades.
Quanto aos jogos, encontramos softwares relacionados com o preenchimento de esquemas relacionados como sistema urinário, a boca e os dentes, os distritos de Portugal, a roda dos alimentos e o ciclo da água. Neste último jogo, o esquema está confuso e é pouco perceptível, no entanto, em geral, os outros desenhos e esquemas são claros. Os alunos ainda podem realizar jogos de memória, perguntas de escolha múltipla sobre a reciclagem, puzzles, labirintos, dominó, jogo do galo e batalha naval. Ao finalizar os jogos, aparece o número de respostas certas e erradas e, também, uma opção com as soluções.
A terceira divisão do site, dedicada ao 2º Ciclo, possui um conjunto de entretenimentos baseados, igualmente, em jogos, notícias, concursos, música, desporto, entre outros. No entanto, todas estas divisões estão mais completas e de acordo com a idade a que se destinam. Os jogos não são o entretenimento com mais destaque, ou seja, predominam actividades com conteúdos informativos nas mais diversas áreas. Um dos temas com maior evidência é a segurança na Internet, que contém informações sobre vírus, enganos da Internet e como navegar em segurança.
Em suma, este site é predominantemente instrucionista. Tem diversos jogos educativos, nas várias áreas disciplinares. É muito apelativo, com muita cor e conteúdos diversificados. Este site não está só direccionado para as crianças uma vez que possui artigos de Pedagogia e Educação para pais e educadores. É um site que estimula a percepção auditiva por ter vários sons de acordo com o conteúdo. A concentração, o raciocínio e a memória também são estimulados.

Fonte:
http://www.junior.te.pt

O que é o Scratch?

O Scratch foi desenvolvido tendo em vista a educação. É uma linguagem gráfica de programação, que permite a criação de histórias interactivas, jogos, músicas e animações e, posteriormente, a partilha das mesmas na Internet. Assim, a capacidade para resolver problemas, os conceitos matemáticos, o trabalho em equipa e a criatividade são desenvolvidos.
A equipa Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab, dirigida por Mitchel Resnick, foi quem criou esta aplicação que é destinada a crianças a partir dos oito anos. No entanto, crianças com idades inferiores podem utilizá-lo com a supervisão dos seus pais ou outros adultos.
O Scratch é acessível e pode ser retirado gratuitamente da Internet. É apropriado para quem está a começar a programar. Outro aspecto a ter em conta é o facto de poder ser utilizado em casa, nas escolas, museus, entre outros.
Ao utilizar este software, podem-se adquirir conceitos matemáticos tais como os números, as coordenadas e as variáveis através, por exemplo, da animação ou da pontuação que estão a conseguir quando criam os jogos. São adquiridos de uma forma significativa e motivante. Também podem ser obtidos processos de design. As crianças elaboram uma ideia, criam um plano de trabalho, experimentam-no e percebem o que pode estar incorrecto, podem usufruir da opinião dos colegas, revêem e criam o projecto que leva a novas ideias e, continuamente, a outros novos projectos.
Sendo uma linguagem Logo, é criado de modo a que as crianças possam utilizar o computador fazendo algo que desejem. Assim, a criança cria as condições para a sua própria aprendizagem, sendo o construtivismo o movimento teórico aqui defendido. Porém, o professor tem um papel fundamental no decorrer da programação, ou seja, deve criar ambientes de aprendizagem propícios a esta actividade.

Fontes:
- http://www.educlique.com.br/Ead/cursosEaD/Scratch_educacao_Basica.asp
- http://nonio.fc.ul.pt/recursos/scratch/obj_scratch1.htm#o_que_e
- http://info.scratch.mit.edu/sites/infoscratch.media.mit.edu/docs/Learning-with-Scratch.pdf

quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

Scratch

O Scratch é um programa educacional que foi criado pelo laboratório de multimédia da conceituada instituição de pesquisa norte-americana, MIT (Massachusetts Institute of Technology) e tem como objectivo estimular e desenvolver as crianças e os jovens na área da programação. Trata-se de um ambiente interactivo no qual é necessário haver muita criatividade e inteligência por parte do utilizador, para que possa criar os seus próprios trabalhos de animação. Assim, através de um sistema inovador que introduz noções de programação, matemática e lógica, as crianças brincam, divertem-se e ao mesmo tempo conseguem testar e desenvolver as suas capacidades.
O programa apresenta-se traduzido para português, o que ajuda na sua operação, pois é necessário compreender bem os comandos para que estes possam ser aplicados. A partir da página da Internet do Scratch podemos experimentar os projectos de outros, reutilizar e adaptar as suas imagens e scripts, e divulgar os nossos próprios projectos. Para criar programas em Scratch encaixam-se blocos gráficos uns nos outros, formando empilhamentos ordenados (stacks). Os blocos são concebidos para se poderem encaixar apenas de forma que faça sentido sintacticamente, não podendo, assim, ocorrer erros de sintaxe. Para criar, é necessário combinar fotos, desenhos, fundos e até sons, através de um modelo de programação baseado em scripts simples. Apesar de requerer uma boa dose de raciocínio lógico, os elementos básicos já vêm, prontos para usar, bastando ligar as peças do jogo e depois visualizar os resultados.


Fontes: http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/847/54/20153_ulsd_dep.17852_tm_anexo38f.pdf
http://www.myciw.org/forums/showthread.php?t=2711

terça-feira, 21 de dezembro de 2010

O Software Educativo

O Software educativo, júnior (www.junior.te.pt) é instrucionista e construcionista, é instrucionista pois apresenta aplicações que poderão ser utilizadas para dar início à abordagem de determinados conteúdos. Mas também é construcionista, porque podemos encontrar aplicação que exige aos alunos, já algum nível de conhecimento. É um site atractivo, devido às cores, às animações e à disposição das aplicações. Este apresenta, inicialmente, uma disposição destinada à Educação de Infância, ao 1.º Ciclo e ao 2.º Ciclo do Ensino Básico.
Dentro de cada uma destas opções encontram-se jogos educacionais, curiosidades, entre outras actividades. Tudo o que aqui foi referido, é relacionado com as áreas curriculares, exploradas no âmbito da sala de aula. A linguagem é simples e acessível.
Apresenta, também, um espaço dedicado aos pais e educadores, com ideias e dicas para ajudá-los a abordar determinados conteúdos com as crianças.
Concluindo, é um software adequado a crianças e jovens onde estes podem aprender e consolidar toda a matéria relativa às diferentes áreas curriculares.

segunda-feira, 20 de dezembro de 2010

Como é que as tecnologias de informação e comunicação (tic) se relacionam com a inovação pedagógica?

As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) vieram trazer novas perspectivas à educação e aos métodos de ensino que serão possíveis usar para uma melhor aprendizagem.
A escola e os métodos que são utilizados dentro de uma sala de aula devem sempre acompanhar a evolução da sociedade, o mundo real. Para tal, ao longo do tempo foram criados programas que permitem ajudar o aluno a aprender e/ou consolidar aprendizagem.
O aluno consegue adquirir maior conhecimento quando este tem a possibilidade de experienciar, ou seja, quando lhe são proporcionadas actividades concretas, em que o aluno ouve, toca, vê e sente.
As Tecnologias de Informação e Comunicação, com os diversos programas que contêm, e que se pode utilizar na educação podem proporcionar experiencias concretas aos alunos, permitindo-lhes adquirir um maior conhecimento sobre a actividade desenvolvida. É importante salientar que o professor deverá ter em conta que as Tecnologias de Informação e Comunicação não vem substitui-lo mas sim ajuda-lo no seu método de ensino (possíveis estratégias a utilizar enquanto dá a aula.).
Na sala de aula o interesse por parte dos alunos na aula aumenta quanto mais didácticas forem as actividades que o professor propõem e desenvolve com eles, deste modo seria importante inovar e ter em conta que se utilizar-se as TIC seria uma mais valia para os alunos e no caso do professor permitiria que este inova-se na sua maneira de se expressar e leccionar os conteúdos.
Deste modo, considera-se que as tecnologias de informação e comunicação permitem criar um melhor ambiente de aprendizado na sala de aula, permitindo ao professor realizar actividades mais lúdico-didaticas que cativam os alunos a aprender.

Scratch

Scratch é uma nova linguagem de programação elaborada no Instituto de Tecnologia de Massachusetts. É ideal para as pessoas que estão a iniciar-se em programação e foi criado com a intenção de ajudar pessoas com mais de oito anos, a aprender conceitos matemáticos e computacionais, podendo criar histórias, jogos entre outras coisas, que permitem o desenvolvimento da imaginação.
A construção de programas é através da montagem de blocos, utilizando uma sintaxe comum a muitas linguagens de programação. Cada bloco da linguagem tem um comando separado, que caso assim o deseje pode ser agrupado livremente.
Qualquer pessoa tem acesso livre ao scratch, e poderá fazer o download gratuitamente.
O SAPOScratch trata-se de um programa educacional, que permite desenvolver a criatividade e o raciocínio científico, lógico e matemático, através da elaboração de projectos. Estes projectos são elaborados offline e depois partilhados no site.
No site http://kids.sapo.pt/scratch/ encontra-se vários exemplos de projectos elaborados por pessoas de diversas idades e alusivos a temas diversificados.
Este tipo de actividade é útil para utilizar com as crianças a partir do 1ºano do Ensino Básico, com uma vigilância do professor. Mas para tal, este terá de ter um controlo do programa, isto é, saber elaborar e desmontar os projectos para poder ajudar os alunos em qualquer tipo de questão que poderá ocorrer. Depois de realizado o projecto é possível publicá-lo, o que leva a que a criança tenha o sentido de responsabilidade ao realizar o projecto, porque permitirá que outras pessoas tenham acesso a tal programa e, se for o caso, aprendam ou compreendam melhor algum tema.
Deste modo, este programa Scratch é um meio de aprendizagem construcionista mas, também, instrucionista, uma vez que é baseado na realização de acções concretas, por meio de um computador, conseguindo atingir um resultado que é a transmissão de informação ao aluno.

segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

O uso do scratch

O scratch, uma nova linguagem de programação, foi concebido no instituto de tecnologia. É o software ideal para as pessoas que estão começando a programar pois não exige o conhecimento prévio de outras linguagens de programação. Difere, em vários aspectos, das linguagens de programação tradicionais.

É encarado como uma ferramenta de aprendizagem construtivista e constucionista em cuja essencia assenta nos seguintes conceitos : imaginar, compartilhar e programar. No sentido em que torna possivel a criação e a partilha de histórias interactivas, animações, simulações, jogos e músicas por todos os seus utilizadores.

Este software, utilizado através do download numa página web, tem como principal objectivo o desenvolvimento do conhecimento de forma lúdica e interactiva. Visa proporcionar às crianças( a partir dos oito anos de idade) a autonomia para aprendizagens matemáticas e computacionais, através de prácticas com o computador, daí apresentar ferramentas consideradas simples.

É um programa educacional e inovador no qual se podem desenvolver projectos sobre qualquer tema, com a vantagem de detectar os erros que surgem ao longo da sua elaboração.

Em suma, a utilização deste software é muito vasta tendo em conta os diversos idiomas que apresenta.

SCRATCH

SCRATCH

O termo Scratch provém da técnica de scratching utilizada pelos discos-jockeys do Hip-Hop que giram os discos de vinil com as suas mãos para a frente e para trás de modo a fazer misturas musicais de forma original. Com o Scratch é possível fazer algo de semelhante, misturando diferentes tipos de clipes de media (gráficos, fotos, músicas, sons) de forma criativas.
Scratch é uma nova linguagem de programação desenvolvida pelo Lifelong Kindergarten Group no MIT Media Lab, com o apoio financeiro da National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, PT Comunicações e consórcios de investigação do MIT Media Lab., coordenada por Mitchel Resnick.
Este software foi inspirado no Logo, que possibilita a criação de histórias interactivas, animações, simulações, jogos e músicas, e a partilha dessas criações na Web. Este foi projectado com a aprendizagem e educação em mente, onde as crianças e jovens desenvolvem um projecto importante, expandem habilidades para resolver problemas, aprendem a pensar criativamente, de forma sistemática, e a trabalharem de forma colaborativa. Permite exercitar a criatividade e o raciocínio científico, lógico e matemático, ao disponibilizar ferramentas de programação informática simplificadas, com base nas quais podem ser desenvolvidos projectos. Os projectos são desenvolvidos offline através de uma aplicação e posteriormente na Web podem aprender e tirar dúvidas com a comunidade de utilizadores.
O Scratch pode ser usado em várias configurações diferentes, tais como, escolas, museus, centros comunitários e lares. Destina-se especialmente para crianças e jovens dos 8 aos 16 anos de idade, mas crianças menores podem trabalhar em projectos Scratch com os seus pais ou irmãos mais velhos. Este software permite desenvolver em crianças do 1º ciclo, competências de forma interactiva e lúdica, constituindo por isso um poderoso contributo para o desenvolvimento educacional das novas gerações suportado no acesso a novas tecnologias. Estudantes universitários podem, igualmente, usar o Scratch em algumas aulas introdutórias do curso de Informática. Na educaçao podem usar o Scracth como demonstração na perpsectiva construcionista da aprendizagem.
Os procedimentos ou scripts são criados empilhando-se comandos que se apresentam na forma de blocos. No aplicativo Scratch, programamos juntando blocos de comandos por uma lógica fácil de ser entendida, como se fossem peças de Lego.
Os projectos Scratch são baseados em objectos gráficos chamados sprites. Pode-se mudar a aparência de um sprite, dando-lhe um novo traje, fazendo-o parecer-se com uma pessoa, um objecto ou até mesmo um animal. Pode-se, também, usar qualquer imagem como traje: desenhá-la no "Editor de Desenho", importar uma imagem do disco rígido, ou arrastar uma imagem a partir de um site.
Podemos dar instruções a um sprite, indicando-lhe que se mova, reproduza música ou reaja a outros sprites. Para isso basta criar sequências de comandos, arrastando-os e encaixando-os em blocos, tal como se fossem peças de Lego ou de um puzzle. Quando lhe clicamos duas vezes (duplo-clique), o Scratch executa os comandos a partir do topo dos blocos para o final.
Os seus principais objectivos são:

• Iniciar a exploração da linguagem de programação;
• Reflectir sobre as potencialidades educativas deste tipo de aplicações;
• Identificar ideias e conceitos matemáticos susceptíveis de serem trabalhados com os alunos decorrentes dos projectos por eles realizados.

Fonte: http://kids.sapo.pt/scratch/

Software Instrucionista

SEBRAN ABC

O Sebran ABC é um freeware de 12 actividades diferentes para crianças dos 4-9 anos de idade. Neste programa podemos encontrar figuras coloridas, música agradável e jogos educativos que ensinam às crianças a ler e a escrever. Os exercícios exibem quatro possíveis respostas.
O programa conta também com uma actividade que ensina a criança a se familiarizar com o teclado do computador.
Pode-se afirmar que é um programa de exercício e prática que possibilita actividades interactivas por meio de respostas às questões apresentadas. Este software é considerado instrucionista, pois ele só estimula a responder as questões apresentadas e também pode ser utilizado como memorização de algo já estudado pelo aluno.

Fonte: http://www.wartoft.nu/software/sebran/

INFOPEDIA

O Infopedia é uma enciclopédia digital e é um bom exemplo de software instrucionista, pois atende somente ao propósito de informar, serve como suporte às informações de formatos diferentes, não potencializando a interacção. O aluno somente lê as informações constantes neste software, que torna-se por esse motivo muito semelhante aos textos impressos.

Fonte: www.infopedia.pt

Software Construcionista

CRAYON PHYSICS DELUXE

Escolhemos este software porque encoraja a criança a criar, explorar, inovar, buscar soluções para os desafios propostos, passando a ser um participante activo no processo de construção da sua própria actividade, assim a criança pode errar e corrigir os seus erros, pode criar e recriar as suas actividades. Como tal, trata-se de um software construcionista.
O software é um quebra-cabeças de física, apresentado em 2D (jogo sandbox), onde a criança começa a experimentar o que seria se os seus desenhos magicamente se transformassem em objectos reais. Ela tem de resolver estes puzzles com a sua visão artística e o uso criativo da física e implementar suas próprias soluções, únicas para cada um.
Este jogo tem mais de 70 níveis e o editor deste é muito fácil de usar. É um jogo inteligente e sofisticado, justamente por causa da forma como emprega a mais rudimentar das expressões da infância.
A ideia do jogo é mover a bola de forma a que esta chegue à estrela, usando virtualmente um lápis para desenhar objectos físicos que tornam possível transportar a bola para o seu objectivo. Por exemplo, em um nível inicial a bola e a estrela estão em duas plataformas separadas por um abismo. Com o lápis a criança simplesmente desenha uma “prancha” (linha) através do abismo, que permita que a bola role para dentro da estrela. Em outro nível, a criança não só se depara com um abismo mas também com o facto da estrela estar colocada acima da bola. Neste caso, a criança poderá desenhar um martelo e uma rampa e quando os balanços do martelo, em sua dobradiça, onde golpeará a bola e esta por sua vez rolará na rampa até à estrela.
Este jogo fornece propriedades físicas com uma encantadora precisão, existe várias soluções para transportar a bola até à estrela, tudo isso depende da imaginação do jogador, do cálculo do peso dos objectos, assim como a gravidade e a dinâmica destes.
A única crítica a este software é que este está apresentado em 2D, visto fornecer propriedades físicas este tinha de ser apresentado em 3D de forma a conjugar todos os objectos reais com que a criança entra em contacto, pois esta pode não transportar os conceitos adquiridos no jogo para objectos como uma bola, um cubo, cone, etc. Será que iriam se comportar da mesma forma que no jogo, onde só vemos círculos, quadrados, rectângulos, triângulos?

Fonte: http://crayon-physics.en.softonic.com/

Como é que as TIC (Tecnologia de Informação e Comunicação) estão relacionadas com a inovação pedagógica?

As TIC surgiram para que as crianças fossem educadas num ambiente Tecnológico, que seja capaz de contribuir para tornar o processo educativo mais eficaz.
Antes o professor ensinava recorrendo ao giz, quadro, folhas, mas actualmente verbaliza todo o saber para o poder transmitir à criança através de uma nova realidade que são as TIC, que é visto como um processo de mudança e de inovação educacional, onde a criança recebe estímulos do exterior aos quais reage e para que obtenham o maior auxílio possível, para que haja inovação educacional no sistema de ensino.
Em suma, o surgimento das TIC ajuda certamente os alunos a aprenderem conhecimentos de forma mais natural e agradável.

Fonte: Sousa, J. & Fino, C. (2001). As TIC abrindo caminho a um novo paradigma educacional, in Revista Educação & Cultura Contemporânea, 5 (10), 11-26 1º Semestre 2008. Rio de Janeiro: Universidade Estácio de Sá.

Qual o conceito de inovação?

A inovação é sempre vista como sinónimo de mudança ou de renovação, mas não é uma mudança qualquer, é pois, uma mudança determinada e conscientemente assumida, visando uma melhoria da acção educativa.
Inovar supõe trazer à educação algo de “novo”; é muito mais que mudar ou renovar, pois tenciona melhorar a prática educativa e requer uma acção persistente.
Inovação pedagógica consiste na mera incorporação de tecnologias novas nas escolas ou é resultado dessa incorporação.

Fonte: Sousa, J. & Fino, C. (2001). As TIC abrindo caminho a um novo paradigma educacional, in Revista Educação & Cultura Contemporânea, 5 (10), 11-26 1º Semestre 2008. Rio de Janeiro: Universidade Estácio de Sá.

O que é o scratch?

O scratch é uma linguagem gráfica de programação, inspirada no Logo. Permite a criação de histórias, animações, simulações, jogos e músicas, que podem ser partilhadas nas páginas Web – rede colaborativa de utilizadores. Assim, é possível conhecer projectos feitos por outras pessoas. Este abre as portas da programação a qualquer pessoa.
A criação do scratch teve como objectivo o desenvolvimento de uma comunidade online e uma cultura de partilha entre os seus utilizadores. Foi concebido e desenvolvido para promover um contexto propício ao desenvolvimento da fluência tecnológica nos jovens. É ideal para pessoas que estão começando a programar e foi desenvolvida para ajudar crianças acima de oito anos no aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais, estimulando a aprendizagem cooperativa. Pode ser utilizado nos mais variados lugares: escola, aulas, casa, família, clubes, entre outros.
É necessário construir ferramentas tecnológicas que confiram poder e responsabilidade às crianças para que, de consumidores passivos de tecnologias, passem a ser autores criativos dos seus próprios projectos. Deste modo, o scratch, combinado com outras ferramentas e integrado numa experiência de aprendizagem com significado, entrelaçando escola e família pode fazer a diferença.
O scratch serve como inspiração. “(…) as pessoas constroem conhecimento novo especialmente bem quando se envolvem na construção de coisas do mundo… com significado pessoal, ou para outros à sua volta.” (Seymor Pappert)
O SAPOScratch é um programa educacional e inovador, que permite exercitar a criatividade e o raciocínio científico, lógico e matemático, ao disponibilizar ferramentas de programação informática simplificadas, com base nas quais podem ser desenvolvidos projectos. Os projectos são desenvolvidos offline através de uma aplicação e o site permite partilhar, aprender e tirar dúvidas com a comunidade de utilizadores. O Scratch é uma ferramenta de aprendizagem que permite que utilizadores a partir do primeiro ciclo desenvolvam competências de forma interactiva e lúdica, constituindo por isso um poderoso contributo para o desenvolvimento educacional das novas gerações suportado no acesso a novas tecnologias.



Referências Bibliográficas:
PTC (2010). Sapo Kids. Retirado a 8 de Dezembro de 2010, de http://kids.sapo.pt/scratch, 2010.

SlideShare (2010). Scratch…aprender mais e melhor construindo e partilhando. Retirado a 8 de Dezembro de 2010, de http://www.slideshare.net/3zamar/apresentao-scratch-day-fpce-09.

Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa (n.d.). Explorar o Scratch. Retirado a 8 de Dezembro de 2010, de http://nonio.fc.ul.pt/recursos/scratch/index.htm.

MARQUES, T. (2010). Matemática, Tecnologias e competências transversais: o Scratch ajuda?. Retirado a 8 de Dezembro de 2010, de http://www.slideshare.net/pfcmesips/matemtica-tecnologias-e-competncias-transversais-o-scratch-ajuda-teresa-marques-formadora-do-pfcm-eb-23-de-azeito.

SILVA, T. & SANTOS, M. (2008). Explorando o Scratch. Retirado a 8 de Dezembro de 2010, de http://www.slideshare.net/mtsilva/scratch-em-santarem


Scrath realizado pelo grupo, “Pintinhas”:

http://kids.sapo.pt/scratch/projects/Rafaela_Vania/2064

segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

Softwares educativos:

Educar é criar mecanismos de absorver atitudes e actos do que nos rodeia, aos diferentes alunos. A ciência é uma das formas que o Homem encontrou para evoluir e conquistar patamares mais elevados do conhecimento e do saber. Assim, baseado nas convicções que o computador tem um importante papel na educação, pode-se encontrar na informática um agente facilitador do ensino-aprendizagem e, precisamente no uso de softwares educativos.
Software educativo é um software cujo principal propósito é o ensino ou o auto-aprendizado. O objectivo primordial é que o aluno que faz uso do Software tenha prazer em lidar com ele e possa praticar de maneira clara e objectiva.

http://clientes.netvisao.pt/mcharrao/jogoseducativos/

Escolhemos este site com o nome de jogos educativos, uma vez que apresenta leque diversificado de jogos, cuja utilização abrange todas as idades do primeiro ciclo do ensino básico bem como todas as áreas curriculares que o constituem.
O objectivo é introduzir o computador no dia-a-dia das crianças como auxílio da aprendizagem de uma forma lúdico-didáctica, agradável e adequada ao seu nível de desenvolvimento. Aqui os alunos poderão explorar várias actividades que envolvam letras, números, ciências, formas, cores, entre outros jogos educativos. As crianças ao terem acesso a este tipo de software entram num mundo lúdico, interactivo, envolvente e colorido estimulando a sua aprendizagem de forma divertida.
Segundo o conceito de ferramenta educacional, o computador funciona como um poderoso recurso para o aluno usar no seu processo de aprendizagem formal e informal. A concepção do computador como máquina de ensinar encere-se num papel em que “transforma” o computador em professor, conduzindo a actividade do sujeito, no ensino de algo em específico, dispensando a interferência de outras pessoas no processo.
Este software incentiva as crianças a descobrirem novas atitudes de aprendizagem. O uso do teclado ajuda no desenvolvimento da motricidade fina, diminuindo assim algumas dificuldades na escrita das palavras e desenvolvem também a locomoção motora.
Quando sugerimos este tipo de softwares, não é nossa intenção que estes substituam o uso do manual escolar, mas sim que sirva como dimensão estimulante quando utilizado com métodos tradicionais de ensino.
No que diz respeito ao software, é classificado como conducionista-construtivista. O estudante é um sujeito activo na construção do conhecimento e o professor deve perceber o processo de ensino-aprendizagem, de forma a facilitar e enriquecer a construção do saber de cada aluno.
Aquando da introdução da informática num conteúdo pedagógico nas escolas, oferece às crianças o conhecimento da máquina, gerando um maior interesse em aprender.
É de salientar que este software não apresenta sons, o que dificulta a alguns alunos a sua compreensão, nomeadamente os que têm dificuldades na leitura. Este programa possui uma característica menos positiva, determinados jogos que são expostos permitem o erro mas depois não corrige nem dá opção de ser corrigido pela criança, ficando esta sem perceber onde errou.

WWW.junior.TE.pt

Este site é bastante complexo, contendo uma variedade de informações, diversão e actividades em áreas diversas, adequado aos três diferentes níveis etários que abrangem a Educação Pré-escolar, o 1º Ciclo e o 2º Ciclo do Ensino Básico.
Os conteúdos programáticos encontram-se divididos em diversos grupos, sendo que todos apresentam actividades nas diferentes áreas curriculares, e ainda um item que permite “jogar”.
A secção Jardim do site Júnior tem jogos, informações, histórias e propostas de actividades dirigidas aos mais novos. Para estes, o site tem apoio sonoro, uma vez que ainda não sabem ler, o que é característica bastante favorável e benéfica.
Na secção Rua e Bairro do site contém de informações, jogos, propostas de actividades, concursos, entre outras possibilidades em que o aluno fica maravilhado. Esta secção já é destinada aos mais crescidos, uma vez que as actividades tornam-se mais complexas, facultando ao aluno um outro nível aprendizagem e saber.
É um software acessível aos diversos níveis e ritmos de aprendizagem dos diversos alunos. São fáceis de ser manuseados e utilizados, desenvolvendo a coordenação motora e visual dos estudantes.
Este software educativo tem uma vertente instrucionista, constituindo um software fechado, no entanto as crianças não têm propriamente uma postura passiva exercendo de algum modo a sua autonomia na execução das actividades.
É um software que pode ser utilizado, perfeitamente, nas escolas como meio de revisão e consolidação dos conteúdos, ou em casa, com o apoio de um adulto.
Como conclusão, cabe ao educador ou professor direccionar a sua aula da melhor maneira possível, incentivando todos os alunos a realizarem as actividades propostas.


Joana Gonçalves
Liliana Pereira
Petra Spinelli