Projecto Scratch
O scratch apresenta-se como uma nova linguagem gráfica de programação, que possibilita a criação de histórias interactivas, animações, simulações jogos e músicas, e a sua partilha na Web.
Este programa educacional resultou de uma parceria entre a Portugal Telecom e a Universidade MIT de Boston, EUA.
O projecto scratch é inovador, pois permite exercitar a criatividade e o raciocínio científico, lógico e matemático, ao disponibilizar ferramentas de programação informática simplificadas, com base nas quais podem ser desenvolvidos projectos em diversos âmbitos.
Para compor uma criação gráfica num scratch, é necessário a combinação de imagens, desenhos, fundos e até sons, através de um modelo de programação baseado em scripts simples (script = sequência de comandos e tarefas a serem executadas). Apesar de os elementos básicos já virem inseridos, é preciso criatividade e lógica sequencial para criar os projectos.
Após o contacto com este projecto, debruçamo-nos sobre um jogo em particular, criado por crianças. Este jogo ou projecto encontra-se no site http://kids.sapo.pt/scratch/, onde qualquer utilizador poderá encontrar uma quantidade incrível de jogos. O jogo que escolhemos intitulava-se “Jogo do Chomp”, que tinha como o objectivo comer a maior quantidade de peixes possível, sem ser pescado. http://kids.sapo.pt/scratch/projects/SuperMarioMig/2012
Em termos de exploração do próprio jogo, alteramos os segundos do e verificamos que o tempo de reacção do peixe muda, um exemplo: quando alteramos o tempo que demoraria a alimentar-se. De resto, procuramos fazer várias modificações mas não aparentava qualquer diferença no jogo.
Como aspecto negativo, salientamos o facto do peixe, ao tornar-se maior, ser mais apto de ser pescado, pelo que por ser grande acaba por ultrapassar uma linha existente no jogo, sendo essa linha como que um barreira, isto é, sempre que o peixe passa por ela é pescado. Deste modo, quando o peixe atinge dimensoes muito grandes é inevitável ele não passar por ela, acabando sempre por ser pescado
Em suma este projecto é uma ferramenta de aprendizagem construtivista/construcionista que permite que utilizadores, desde crianças até adulotos, desenvolvam competências de forma interactiva e lúdica, constituindo por isso um poderoso contributo para o desenvolvimento educacional através do acesso a novas tecnologias.
Bibliografia:
http://kids.sapo.pt/scratch/
http://kids.sapo.pt/scratch/ajuda/comecar_scratch
http://nonio.fc.ul.pt/recursos/scratch/obj_scratch1.htm
Discentes:
Mónica; Sofia; Vanda
Este é o weblog de uma turma de alunos de Educação Básica da Universidade da Madeira e pretende registar o percurso de aprendizagem sobre Tecnologia e Inovação em Educação.
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quinta-feira, 13 de janeiro de 2011
segunda-feira, 3 de janeiro de 2011
Scratch
É um programa educacional que apresenta uma linguagem gráfica de programação inspirada no Logo. Permite a realização de animações, simulações e jogos e a sua partilha na internet, exercitando a criatividade, o raciocínio científico, lógico e matemático (ver nota 1). Misturam-se diferentes tipos de gráficos, sons e músicas de modo criativo. É dirigida a crianças com mais de oito anos e permite que desenvolvam capacidades de forma lúdica e interactiva. Foi desenvolvida pela equipa Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab. O SAPO Scratch resulta então da parceria entre a Portugal Telecom e a Universidade MIT nos Estados Unidos da América (EUA).
Não exige o conhecimento de outras formas de programação, sendo ideal para os mais novos. É uma aplicação muito simples mas que apresenta potencialidades de programação complexas. O seu principal objectivo é construir uma comunidade online para a partilha dos projectos aqui realizados. Para podermos aceder à programação desses projectos devemos fazer a nossa inscrição no site.
Por ser uma linguagem inspirada no Logo, assenta no construtivismo de Piaget, provando que a criança aprende desde sempre. Enfatiza a aprendizagem pelos seus próprios meios através da interacção.
Não exige o conhecimento de outras formas de programação, sendo ideal para os mais novos. É uma aplicação muito simples mas que apresenta potencialidades de programação complexas. O seu principal objectivo é construir uma comunidade online para a partilha dos projectos aqui realizados. Para podermos aceder à programação desses projectos devemos fazer a nossa inscrição no site.
Por ser uma linguagem inspirada no Logo, assenta no construtivismo de Piaget, provando que a criança aprende desde sempre. Enfatiza a aprendizagem pelos seus próprios meios através da interacção.
Referências Bibliográficas:
quinta-feira, 23 de dezembro de 2010
O que é o Scratch?
O Scratch foi desenvolvido tendo em vista a educação. É uma linguagem gráfica de programação, que permite a criação de histórias interactivas, jogos, músicas e animações e, posteriormente, a partilha das mesmas na Internet. Assim, a capacidade para resolver problemas, os conceitos matemáticos, o trabalho em equipa e a criatividade são desenvolvidos.
A equipa Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab, dirigida por Mitchel Resnick, foi quem criou esta aplicação que é destinada a crianças a partir dos oito anos. No entanto, crianças com idades inferiores podem utilizá-lo com a supervisão dos seus pais ou outros adultos.
O Scratch é acessível e pode ser retirado gratuitamente da Internet. É apropriado para quem está a começar a programar. Outro aspecto a ter em conta é o facto de poder ser utilizado em casa, nas escolas, museus, entre outros.
Ao utilizar este software, podem-se adquirir conceitos matemáticos tais como os números, as coordenadas e as variáveis através, por exemplo, da animação ou da pontuação que estão a conseguir quando criam os jogos. São adquiridos de uma forma significativa e motivante. Também podem ser obtidos processos de design. As crianças elaboram uma ideia, criam um plano de trabalho, experimentam-no e percebem o que pode estar incorrecto, podem usufruir da opinião dos colegas, revêem e criam o projecto que leva a novas ideias e, continuamente, a outros novos projectos.
Sendo uma linguagem Logo, é criado de modo a que as crianças possam utilizar o computador fazendo algo que desejem. Assim, a criança cria as condições para a sua própria aprendizagem, sendo o construtivismo o movimento teórico aqui defendido. Porém, o professor tem um papel fundamental no decorrer da programação, ou seja, deve criar ambientes de aprendizagem propícios a esta actividade.
Fontes:
- http://www.educlique.com.br/Ead/cursosEaD/Scratch_educacao_Basica.asp
- http://nonio.fc.ul.pt/recursos/scratch/obj_scratch1.htm#o_que_e
- http://info.scratch.mit.edu/sites/infoscratch.media.mit.edu/docs/Learning-with-Scratch.pdf
A equipa Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab, dirigida por Mitchel Resnick, foi quem criou esta aplicação que é destinada a crianças a partir dos oito anos. No entanto, crianças com idades inferiores podem utilizá-lo com a supervisão dos seus pais ou outros adultos.
O Scratch é acessível e pode ser retirado gratuitamente da Internet. É apropriado para quem está a começar a programar. Outro aspecto a ter em conta é o facto de poder ser utilizado em casa, nas escolas, museus, entre outros.
Ao utilizar este software, podem-se adquirir conceitos matemáticos tais como os números, as coordenadas e as variáveis através, por exemplo, da animação ou da pontuação que estão a conseguir quando criam os jogos. São adquiridos de uma forma significativa e motivante. Também podem ser obtidos processos de design. As crianças elaboram uma ideia, criam um plano de trabalho, experimentam-no e percebem o que pode estar incorrecto, podem usufruir da opinião dos colegas, revêem e criam o projecto que leva a novas ideias e, continuamente, a outros novos projectos.
Sendo uma linguagem Logo, é criado de modo a que as crianças possam utilizar o computador fazendo algo que desejem. Assim, a criança cria as condições para a sua própria aprendizagem, sendo o construtivismo o movimento teórico aqui defendido. Porém, o professor tem um papel fundamental no decorrer da programação, ou seja, deve criar ambientes de aprendizagem propícios a esta actividade.
Fontes:
- http://www.educlique.com.br/Ead/cursosEaD/Scratch_educacao_Basica.asp
- http://nonio.fc.ul.pt/recursos/scratch/obj_scratch1.htm#o_que_e
- http://info.scratch.mit.edu/sites/infoscratch.media.mit.edu/docs/Learning-with-Scratch.pdf
quarta-feira, 22 de dezembro de 2010
Scratch
O Scratch é um programa educacional que foi criado pelo laboratório de multimédia da conceituada instituição de pesquisa norte-americana, MIT (Massachusetts Institute of Technology) e tem como objectivo estimular e desenvolver as crianças e os jovens na área da programação. Trata-se de um ambiente interactivo no qual é necessário haver muita criatividade e inteligência por parte do utilizador, para que possa criar os seus próprios trabalhos de animação. Assim, através de um sistema inovador que introduz noções de programação, matemática e lógica, as crianças brincam, divertem-se e ao mesmo tempo conseguem testar e desenvolver as suas capacidades.
O programa apresenta-se traduzido para português, o que ajuda na sua operação, pois é necessário compreender bem os comandos para que estes possam ser aplicados. A partir da página da Internet do Scratch podemos experimentar os projectos de outros, reutilizar e adaptar as suas imagens e scripts, e divulgar os nossos próprios projectos. Para criar programas em Scratch encaixam-se blocos gráficos uns nos outros, formando empilhamentos ordenados (stacks). Os blocos são concebidos para se poderem encaixar apenas de forma que faça sentido sintacticamente, não podendo, assim, ocorrer erros de sintaxe. Para criar, é necessário combinar fotos, desenhos, fundos e até sons, através de um modelo de programação baseado em scripts simples. Apesar de requerer uma boa dose de raciocínio lógico, os elementos básicos já vêm, prontos para usar, bastando ligar as peças do jogo e depois visualizar os resultados.
Fontes: http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/847/54/20153_ulsd_dep.17852_tm_anexo38f.pdf
http://www.myciw.org/forums/showthread.php?t=2711
O programa apresenta-se traduzido para português, o que ajuda na sua operação, pois é necessário compreender bem os comandos para que estes possam ser aplicados. A partir da página da Internet do Scratch podemos experimentar os projectos de outros, reutilizar e adaptar as suas imagens e scripts, e divulgar os nossos próprios projectos. Para criar programas em Scratch encaixam-se blocos gráficos uns nos outros, formando empilhamentos ordenados (stacks). Os blocos são concebidos para se poderem encaixar apenas de forma que faça sentido sintacticamente, não podendo, assim, ocorrer erros de sintaxe. Para criar, é necessário combinar fotos, desenhos, fundos e até sons, através de um modelo de programação baseado em scripts simples. Apesar de requerer uma boa dose de raciocínio lógico, os elementos básicos já vêm, prontos para usar, bastando ligar as peças do jogo e depois visualizar os resultados.
Fontes: http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/847/54/20153_ulsd_dep.17852_tm_anexo38f.pdf
http://www.myciw.org/forums/showthread.php?t=2711
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