segunda-feira, 25 de outubro de 2010

2- Será o erro, na programação do Logo, uma fonte de aprendizagem para o aluno?

O erro é a divergência entre a ideia que o aprendiz tem sobre a resolução de um determinado problema e a descrição dessa mesma ideia em termos programáticos. Este surge quando há comparação entre a intenção original do aluno e a actual execução do programa existente no computador. Assim, quando o programa não produz o resultado pretendido conclui-se que está errado. Deste modo subentende-se que: « a análise do erro e a sua correcção constitui uma grande oportunidade para a criança entender o conceito envolvido na resolução do problema em questão.» (Valente, in Diferentes usos do computador na educação, p.13)
Através da utilização do Logo são-nos oferecidas inúmeras possibilidades de trabalho em sala de aula nas diferentes áreas do conhecimento onde o erro é utilizado como fonte de aprendizagem. «Portanto, no Logo, o erro deixa de ser uma arma de punição e passa a ser uma situação que nos leva a entender melhor as nossas acções e conceitualizações.» (Valente, in Diferentes usos do computador na educação, p.13)
Na programação Logo são destacados aspectos da representação do conhecimento do aluno, bem como a possibilidade dessa representação ser executada pelo computador. Assim sendo, é através do confronto entre os resultados obtidos e a ideia original que o aluno revê os seus conceitos e constrói novos conhecimentos, que o levarão a novas descrições, novas execuções, novas reflexões, originando a ideia que a programação acontece em ciclos.
Referências Bibliográficas:
Valente, J.A. (2000), Diferentes usos do computador na educação

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