Site geral - http://sitededicas.uol.com.br/software.htm
O site encontrado pelo grupo é apresentado com um leque diversificado de jogos que corresponde a diversas áreas curriculares, sendo um software construtivista. O grupo apenas seleccionou três destes, sendo estes, para o grupo, os mais cativantes e os mais ricos em conhecimentos.
Seguidamente, serão apresentados os três jogos seleccionados, que individualmente, podem ser inseridos nas áreas curriculares correspondentes. Estes têm o objectivo principal de ajudar no desenvolvimento das crianças de uma forma mais lúdico-didáctica. Desta forma, passar-se-á a descrever.
1.Frog Mania 1.0 ou Rãs e Insectos
(http://sitededicas.uol.com.br/software_ras_e_insetos.htm)
Jogo:
- Indicado para crianças de 8 anos, ou mais (para as crianças mais novas não terá o efeito desejado pois estas não perceberam o processo do jogo);
- Ajuda a desenvolver o raciocínio lógico (atenção e paciência);
- Desenvolve a coordenação motora;
Modo de jogar:
Este jogo consiste em fazer com que as Rãs comam os insectos, para tal, o jogador terá de arranjar maneira de colocar a rã de frente para o insecto. Depois, só terá de carregar em cima da rã, que o resto do processo é o computador a efectuar. Ao fim do jogo, é apresentado o resultado do jogo, onde o aluno fica a saber o seu desempenho no jogo.
A cada novo nível o tempo diminui, e o aluno terá de ser mais rápido no seu raciocínio.
Estratégias:
- Estabelecer número cliques a dar em cada rã;
- Após cada partida o número de cliques diminui;
- Jogar sempre no mesmo nível mas aumentado a dificuldade, ao diminuir o número de cliques.
Crítica do grupo:
A escolha deste software deveu-se ao facto de constituir um jogo que permite ao aluno o desenvolvimento do raciocínio lógico, embora só possa ser usados com crianças do 1º ciclo devido à complexidade do mesmo. Desta forma, este jogo pode ser inserido numa das aulas de Matemática, onde permite ao professor inovar o seu método de ensino e ao mesmo tempo, proporcionar aos alunos um momento de diversão. Pois, o desenvolvimento do raciocínio é aperfeiçoando de uma forma passiva, onde as crianças enquanto jogam estão a cooperar inconscientemente para o seu crescimento activo.
É um jogo que apesar de ter um grande carácter de raciocínio lógico, torna-se cativante pelo facto de as rãs se moverem e esticarem a língua para captar os insectos. O movimento das rãs não será sempre para o mesmo lado daí que o aluno terá de pensar onde deverá carregar para poder virar a rã e comprimir o seu objectivo.
2.Encontre as Diferenças conforme as orientações.
(http://sitededicas.uol.com.br/jogo_dos_erros_jogo8.htm)
Jogo:
- Indicado para crianças de todas as idades;
- Ajuda a desenvolver a atenção;
- Desenvolve a coordenação motora;
Modo de jogar:
O jogo consiste na descoberta das imagens que são diferentes das restantes do grupo. Quando o aluno acabar ser-lhe-á indicado o numero de respostas correctas e não as figuras correctas.
Estratégias:
- Restringir o tempo para a escolha da imagem correcta;
- Aumentar ou diminuir o número de imagens;
Crítica do Grupo:
A escolha deste software foi de acordo com as suas características, ou seja, a forma como é apresentado, uma vez que, as imagens apresentadas são cativantes o que leva ao aluno a empenhar-se na sua resolução. O grau de dificuldade não é muito elevado, embora seja necessária a criança ter conhecimento prévio sobre a matéria e um grau elevado de atenção ao jogo, pois só assim conseguirá ter sucesso no mesmo.
Este é mais um software que pode ser utilizado numa aula de Estudo do Meio, pois permite ao aluno identificar actividades do seu quotidiano relacionando-as com as atitudes correctas ou incorrectas que deve tomar quando a realização de determinada actividade.
3.Não Deixe o Menino Chorar!
(http://sitededicas.uol.com.br/jogos/jogo_200_words.htm)
Jogo:
- Conhecimentos gerais;
- Crianças de todas as idades já alfabetizadas;
- Destreza no manuseamento do rato.
Modo de jogar:
Jogo semelhante ao jogo da forca, neste caso, o computador escolhe de forma aleatória uma palavra, o tracejado indica o número de letras que a palavra contém. O aluno tem de clicar sobre as letras que ele acha que compõem a palavra.
Se o aluno clicar na letra errada será informado, o número de erros de erros vai aparecendo na camisa do menino e este vai mudando as expressões faciais, quando chega aos seis erros o menino chora, ou seja, o aluno perdeu a rodada.
Estratégias:
- Para o inicio do jogo excluir algumas letras para que seja mais fácil a escolha do aluno;
- Estabelecer um tempo para a descoberta da palavra;
Crítica do Grupo:
Este software é aplicável a crianças que já tenham conhecimentos linguísticos, ou seja, saibam ler e escrever e que, essencialmente, já consigam interpretar. Porque este jogo tem uma vertente de compreensão, ou seja, o aluno cada vez que escolhe uma letra para descobrir a palavra, tem de ir interpretando a palavra que estará escondida, para obter o sucesso do jogo.
Este jogo, pode ser inserido numa aula de Língua Portuguesa, quando o professor estiver a desenvolver conteúdos de gramática, mais propriamente, na construção de palavras.
Para o grupo, este jogo, apresenta um aspecto negativo, que é o tema que a palavra se insere, pois neste jogo, diz sempre “Tema: Assunto Geral”. E para nós grupo, o tema deveria ser mais específico, pois simplificaria mais o jogo e faria com que a criança tivesse mais sucesso e não perde-se o interesse por não saber a palavra que procurava.
Ana Filipa Cardoso e Fabiana Ornelas
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