segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

1. O quê propõe Papert no novo paradigma construcionista ?



Os primeiros anos do processo de integração dos computadores nas escolas ficaram muito marcados pela utilização de diversos programas informáticos de instrução programada, que se pensava, iriam melhorar a eficácia do acto de ensinar e que durante algum tempo resultou na popularização do chamado “ensino assistido por computador” (EAC) ou "computer-aided instruction"(CAI) Chegou a pensar-se que com a implementação dos computadores este material de instrução poderia passar a ser apresentado com grande flexibilidade funcionando quase como um substituto do professor ou como algo que potenciaria a sua capacidade de ensinar.
Contrariamente a tudo isto a perspectiva de Papert apontava para a criação de uma ferramenta que, entregue aos aprendizes, potenciasse as suas possibilidades de aprender, e de aprender para além do currículo.
Papert insiste na constatação de que as crianças, quando nascem, já são peritas em aprender e em adaptarem-se ao mundo para onde vieram. Há muito tempo que os construtivistas, como Papert, vêm reclamando a natureza activa da cognição e tornando clara a inexistência de um vínculo de causalidade entre o ensino e a aprendizagem.
Esta ideia, não contradizendo a pertinência da transmissão de informação, descarta a hipótese da transmissão de conhecimento, uma vez que o conhecimento é algo pessoal, construído pelo sujeito.
Papert (1980) afirma que o papel do
professor deve consistir, fundamentalmente, em saturar o ambiente de aprendizagem com os nutrientes cognitivos a partir dos quais os alunos constroem conhecimento. Além de deverem ser proporcionadas aos aprendizes as ferramentas que lhes possibilitem uma exploração completa dos nutrientes cognitivos existentes.Por outro lado, onde o construtivismo indica o sujeito como construtor activo e argumenta contra modelos passivos de aprendizagem, um ponto de vista construcionista avança um pouco mais, ao enfatizar as construções particulares do indivíduo, que são externas e partilhadas.




Referências:
Elaborado por:
Alzira Fernandes n.º 2094006
Liliana Vieira n.º 2027108
Luísa Cristina Santos n.º 2010508

CONSTRUCIONISMO VS CONSTRUTIVISMO




Construcionismo é uma reedificação teórica a partir do construtivismo piagetiano, feita por Seymour Papert (1994) e diz respeito à construção do conhecimento baseada na realização de uma acção concreta que resulta em um produto palpável, desenvolvido com o concurso do computador, que seja de interesse de quem o produz. A esse termo frequentemente se aglomera o adjectivo contextualizado, na probabilidade de destacar que tal produto deve ter vínculo com a certeza da pessoa ou com o local onde será produzido e usado. O construcionismo implica numa interacção aluno-objecto, mediada por uma linguagem de programação, como é o caso do Logo.

Referências: http://www3.uma.pt/carlosfino/Documentos/PowerPoint_Piaget-Papert.pdf
PAPERT, S. (1997) - A família em Rede, Relógio D´Água Editores.

Elaborado por:

Alzira Fernandes n.º 2094006 - Liliana Vieira n.º 2027108 - Luísa Cristina Santos n.º 2010508

2. Quais os desafios que apresenta o modelo educativo construcionista?



Um modelo de educação, construcionista, exige uma mudança de papéis dos alunos, professores e escolas. No novo modelo de escola, os alunos assumem muitas das funções antes reservadas para os professores. Em pequenos grupos, cada aluno actuar como uma espécie de professor para os outros, sendo que, eles são frequentemente os mais familiarizados com as novas tecnologias.
Desta forma, os alunos começam a aprenderdesde cedo o conceito de comunicação/entreajuda e como assumir uma maior responsabilidadeda sua própria educação.
Por outro lado os professores deixam de ser o repositório de todo o conhecimento e passam a ser guias ou mentores que ajudam os alunos a navegar pelas informações disponibilizadas pela tecnologia.
Quanto às escolas, estas, podem surgir em lugares improváveis - como os edifícios de escritório - ou mais escolas convencionais.

Referências:

Elaborado por:
Alzira Fernandes n.º 2094006
Liliana Vieira n.º 2027108
Luísa Cristina Santos n.º 2010508

3. De que forma as TIC’s se relacionam com inovação?



A sociedade actual caracteriza-se por mudanças aceleradas a diversos níveis, tanto ao nível das tecnologias como nas formas organizacionais, sendo que, esta capacidade de gerar e absorver inovações vem sendo considerada, mais do que nunca, crucial para o seu desenvolvimento. Entretanto, para acompanhar as rápidas mudanças em curso, torna-se de extrema relevância a aquisição de novas capacitações e conhecimentos, o que significa Adicionar imagemintensificar também a capacidade dos indivíduos.
Para tal é necessário redefinir objectivos em termos de infra-estruturas.Para uma sociedade do conhecimento que seja a mais competitiva e dinâmica do mundo torna-se necessário, Inovar, o que implica romper paradigmas tendentes ao aumento do nível de conhecimentos da população e relacionados com a adaptação dos sistemas de educação e de formação à sociedade do conhecimento.

Referências:

  • JESUS, M. FINO C. Um mestrado em Inovação Pedagógica
Elaborado por:
Alzira Fernandes n.º 2094006
Liliana Vieira n.º 2027108
Luísa Cristina Santos n.º 2010508

Scratch

Scratch é um projecto open- source mas de desenvolvimento fechado. O código fonte é livremente disponível, mas o aplicativo foi desenvolvido por uma pequena equipa de pesquisadores Media Lab no MIT.
É uma nova linguagem de programação que torna fácil criar histórias interactivas, animações, simulações, jogos, músicas, arte... e partilhar essas criações na Web.
À medida que criam os seus projectos, os jovens aprendem importantes ideias matemáticas e computacionais e ganham uma compreensão profunda do processo de design.
Foi concebido e desenvolvido para promover um contexto propício ao desenvolvimento da fluência tecnológica nos jovens e das competências ditas “para o séc. XXI” nomeadamente a resolução de problemas. Os seus autores (MIT) pensam que poderá, ainda, permitir avançar na compreensão da eficácia e inovação do uso das tecnologias na educação matemática informal e (formal), tornar os jovens criadores e inventores e estimular a aprendizagem cooperativa.
O Scratch difere, em vários aspectos, das linguagens de programação tradicionais porque:
- Permite a programação com blocos de construção, pois elimina os erros de sintaxe;
- Permite a criação de uma grande variedade de projectos sobre qualquer tema como: jogos, arte, histórias, músicas, apresentações, entre outros;
- Permite a partilha fácil dos projectos na internet;
- Permite a manipulação de vários tipos de media liga-se assim à cultura jovem;
- E permite a ligação ao mundo físico pois apoia a concepção de múltiplas experiências
Concluímos que o Scratch desenvolve uma cultura de partilha baseada no construtivismo distribuído que combinado com outras ferramentas e integrado numa experiência de aprendizagem com significado, entrelaçando escola e família, pode fazer a diferença.
O mais importante é que a criança aprenda a ser construtora, criadora e inventora antes de se tornar apenas consumidora.

Referências:

Elaborado por: Luisa Santos n.º 2010508, Liliana Vieira n.º 2027108 e Alzira Fernandes n.º 2094006

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Scratch


O Scratch traduz-se num software educativo, que surgiu numa mesma linha de programação do software Logo, no entanto este compreende uma nova linguagem de programação criada no Media Lab do MIT. O seu nome advém da mistura de sons utilizada por DJs, na composição e criação de novas músicas.

Foi concebido para auxiliar crianças com idade igual ou maior de 8 anos, na aprendizagem de conceitos matemáticos e computacionais, além de que não exige o conhecimento prévio de outras linguagens de programação. Tendo como principal objectivo dar resposta ao problema do distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos e os seus criadores crêem que poderá contribuir para o desenvolvimento de competências para o século XXI, tornando os jovens criadores e inventores e, ainda, compreender a eficácia e inovação das TIC na educação matemática.

Este releva-se numa ferramenta de ensino muito útil para a aquisição de conhecimentos, sob vários domínios, ou seja apesar de ter sido criado para auxiliar as crianças no domínio da matemática e da informática pode também ser adaptado para a criação de historias, de jogos educativos, bem como de outros programas interactivos.

Este programa tornou-se muito mais acessível do que a maioria dos outros programas, por ser utilizado e apresentado numa interface gráfica o que permite o desenvolvimento de uma comunidade de educadores em torno do Scratch, com vista à promoção da sua utilização em contexto educativo/escolar, produção de materiais de apoio, formação e troca de experiências.

A nível educacional, este pode e deve ser uma ferramenta de auxílio utilizada pelos professores, pois permite a auto-aprendizagem por parte dos alunos, envolvendo-o na pesquisa, e aliciando-os para a sua divulgação. Na nossa opinião o facto das apresentações serem efectuadas numa interface gráfica, permitem aos alunos serem reconhecidos pelo seu trabalho tanto na escola, como fora desta, recebendo um feedback de quem visualiza o seu trabalho.

quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

O Construcionismo

Segundo Seymour Papert (1997), pedagogo construtivista, o conceito de construcionismo dilata o conceito de construtivismo. Enquanto que o construtivismo vê o sujeito como um agente activo na construção do conhecimento o construcionismo dá ênfase ás construções particulares do sujeito, sendo estas externas e partilhadas. Este só é adquirido quando os alunos estão empenhados na construção de algo externo ou pelo menos algo que possam partilhar. Esta teoria expressa também que o conhecimento não é fornecido pelo professor mas sim construído pelo aluno.
Assim sendo, devemos ver a criança como um construtor que necessita de bases sólidas para poder arquitectar/construir o seu conhecimento.
Deste modo, a criança enquanto construtora das suas próprias ferramentas cognitivas tem a possibilidade de estar constantemente a contruir e a reconstruir o conhecimento, através de experiências anteriormente vivenciadas. Se as crianças forem expostas a meios ricos com ferramentas coginitivas adequadas, estas, sob determinadas condições, irão conseguir lidar com conceitos aparentemente complexos.
Ainda segundo este autor, o desenvolvimento cognitivo surge como uma adaptação, como uma capacidade de sustentar a coerência entre a estabilidade e a mudança. Desta forma, a criança para adquirir uma aprendizagem sólida deve ser sensível a diversas situações, ou seja, tem de estar em contacto e estabelecer vínculos com as mesmas.

Referência Bibliográfica:
PAPERT, S. (1997). A Família em Rede. Relógio D' Água Editores.

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Construtivismo

Sob a designação de construtivismo:
- Este movimento teórico defende que a aprendizagem é facilitada quando é auto dirigida. Põe em causa a aprendizagem tradicional assente num modelo de transmissão, através da qual o conhecimento passa do professor para o aluno.
O aluno é um elemento activo, daí ser importante deixá-lo aprender sozinho, tendo por base só os guias (professores). Este aspecto é a oposição ao conceito instrucionista, ou seja, onde o aluno aprende consoante aquilo que ouve.
A palavra construtivismo resulta de um modelo alternativo, segundo, o qual, o aprendiz tem de construir conhecimentos novos em qualquer situação.
Segundo Paper o termo constitucionalismo consiste na existência da ligação entre saber (escola-casa), através da construção de um sentido. Este é feito através de um sentido para a vida, que está relacionada com as aprendizagens que o indivíduo faz, isto é, aquilo que aprende tem de lhe trazer um significado para a vida, pois só assim, conseguirá fazer a ligação entre dois métodos de ensino, o que fará com que haja uma amplificação do conhecimentos entre a escola e a casa.
Este termo ainda conta com o Conhecimento em partilha com os outros (mediadores): artefactos, ferramentas.
* Aprendizagem co-construída;
* Aprendemos pela produção de artefactos (prova terminada que mostra a aprendizagem realizada).
- Artefactos: textos, programas, conversas – produções do indivíduo. O computador é importante, porque ajuda-nos a construir a aprendizagem, através de um programa, um texto, um desenho.
* O aluno tem a necessidade de provocar a sua aprendizagem, ou seja, através das suas produções aprende.
- Construtivismo é a progressão do construcionismo.


PAPERT, S. (1997) - A família em Rede, Relógio D´Água Editores.

Construtivismo / Construcionismo

Construtivismo

Teoria do conhecimento desenvolvida por Jean Piaget e seus colaboradores em seu instituto segundo a qual o conhecimento não é adquirido pouco a pouco pela criança, mas construído em estruturas coerentes e sólidas as quais chamam “estruturas do conhecimento”. As crianças constroem essas estruturas com base na experiência que elas têm do mundo.


Construcionismo

O construcionismo é uma teoria desenvolvida por Seymour Papert, e refere-se à construção do conhecimento baseada na realização de uma acção real que resulta em algo concreto, desenvolvido com o recurso a alguma ferramenta, como por exemplo o computador. Assim, actualmente a utilização do computador é vista como algo benéfico no processo de construção de conhecimentos, pois é uma ferramenta educacional muito rica, onde o aluno é o agente activo da sua própria aprendizagem.

O Construtivismo

Segundo Papert, o construtivismo defende que a aprendizagem é facilitada quando é autodirigida, ou seja, o aluno deve construir o seu próprio conhecimento. Neste ponto de vista, considera-se fundamental criar ambientes de aprendizagem que proporcionem momentos de construção de conhecimento, em vez de o professor expor directamente os conteúdos a serem consolidados.

A importância da acção é destacada como um processo activo essencial na aprendizagem do aluno, pois o conhecimento deve ser construído e, por vezes, reconstruído, por ele próprio que aprende através das suas experiências.

A aproximação dos “saberes de casa” com os da escola tem como referencia o aprendiz. Este deve criar um sentido para ser construtor da sua própria aprendizagem, sendo que isso só tem sentido se ele próprio procurar o conhecimento, em partilha com os outros.

Todos nós precisamos de ter produtos na nossa aprendizagem, por exemplo através da produção de artefactos (textos, programas, desenhos, conversas, produções do individuo) que permitem construir aprendizagens. Este é, no fundo, o comprovativo da aprendizagem.

Deste modo, a aprendizagem deve seguir estes três fundamentos principais: ser significativa (construído pelo próprio e que o faça ligar os conhecimentos do mundo com a experiencia pessoal), co-construída (construída com outros ou com a ajuda de mediadores, ou tecnologia e textos) e exige a produção de artefactos (produções que legitimam a nossas aprendizagens, o computador é importante pois ajuda-nos a construir esses artefactos).

Referências Bibliográficas:

PAPERT, S. (1997) - A família em Rede, Relógio D´Água Editores.

domingo, 23 de janeiro de 2011

Construtivismo e Construcionismo

CONSTRUTIVISMO

Segundo Papert, o construtivismo defende que a aprendizagem é facilitada quando é autodirigida e que o aluno tem de construir saberes sempre novos em qualquer situação.
Ainda na opinião do autor o professor deve compreender a natureza activa do processo de aprendizagem de forma a estarem capazes de poder facilitar e enriquecer esse processo.
Para Piaget é através do construtivismo que melhor se entende a aprendizagem e o desenvolvimento das crianças.
Em suma, o construtivismo indica o aprendiz como construtor activo e é contra os modelos passivos de aprendizagem e de desenvolvimento.

CONSTRUCIONISMO

O construcionismo abrange o conceito construtivista, em que o construcionismo dá importância a construções individuais do sujeito que são externas e partilhadas.
A aprendizagem tem de ser significativa (construída pelo próprio e que tenha sentido), co-construída (tem de ser construída com os outros) e produção de artefactos (os indivíduos aprendem, construindo coisas).
Em suma o construcionismo defende que nós temos produtos de aprendizagens através das nossas produções, ou seja, aprendemos através da construção dos nossos artefactos, logo é o comprovativo da aprendizagem.

Papert, S. (1997) A Família em Rede. Prefácio de Nicholas Negroponte. Lisboa. Relógio D’Água Editores.

Construcionismo

Construcionismo
Papert, define por construcionismo a construção do conhecimento através do computador (Papert, 1986). Usou este termo para mostrar um outro nível de construção do conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objecto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador. O aprendiz constrói alguma coisa, do seu interesse, e através do qual se traduzem aprendizagens mais significativas.
Na visão de Papert o computador deixa de ser o meio de transferir informação, e passa a ser a ferramenta com a qual a criança adquire e formaliza os seus conhecimentos, propiciando-lhe a oportunidade de aprender fazendo. É entregue ao aluno a capacidade de ele próprio ser o construtor do seu conhecimento, passando a ter um papel activo na sua aprendizagem. Quanto ao professor, este se apresentará como o mediador das aprendizagens e criador de ambientes educativos, onde prestará apoio ao aluno, deixando-lhe o prazer da descoberta.

Referência bibliográfica:
PAPERT, S. (1997) - A família em Rede, Relógio D´Água Editores.

Vanda Antunes
Mónica Jardim
Sofia Sousa
A Família em Rede, Capítulo 3: Construtivismo/ Construcionismo.

Para os construtivistas a aprendizagem é mais facilitada quando é autodirigida, põe em causa a aprendizagem tradicional assente num modelo de transmissão, através do qual o professor é o detentor de toda a sabedoria e o aluno apenas um mero ouvinte. O aprendiz tem de construir conhecimentos novos em qualquer situação. Segundo Piaget, “Compreender é inventar” (Papert, 1996:75). Aqui o professor assume um papel de inventor, ao invés de fornecer conhecimentos já consolidados. Neil Postman disse, “para um aluno que veja razão para aprender, quase todos os meios servem.” (Papert, 1996:76)
Na abordagem construcionista as crianças devem construir os seus próprios jogos, a experiência que estes forem adquirindo dará às crianças uma imagem concreta do quanto estas podem aprender. As crianças ao terem a liberdade de mexer nos computadores aprendem pormenores técnicos, tais como, a programação de computadores, adquirem alguns conceitos tradicionalmente incluídos nos currículos escolares. Deste modo as crianças desenvolvem a percepção do seu eu e de controlo, ou seja, a sua actividade intelectual é controlada por estas. As crianças devem ter resultados das suas acções, mas estas não devem necessariamente ser apresentadas como certas ou erradas.
Quando escolhemos um software para que as crianças o explorem este deve permitir que a criança se encarregue das suas explorações, construções e criações. A imaginação e a actividade criativa deve estar na essência de toda a acção, o software deve permitir à criança fazer algo que possa ser partilhado consigo ou com outras pessoas. Os programas devem possuir vários níveis. Quando Papert faz referência aos micromundos esta a falar de ambientes educativos, onde a máquina é utilizada como meio para a realização de mundos simples e limitados. Aqui os embaraços do mundo real ficam de parte.
O Logo, é uma linguagem especialmente desenhada para ser utilizada pelas crianças, foi por Papert iniciada em 1965. É considerada uma das maiores linguagens naturais, esta serve para dar instruções aos computadores e em poucos minutos as crianças são capazes de conseguir que o computador faça algo que estas desejam. Esta é uma linguagem universal. As crianças ao programarem aprendem com prazer e a sua programação potencia a aprendizagem de tudo o resto.
Actualmente a Linguagem Logo está representada nas escolas por uma comunidade de professores que se dedicam à sua exploração.

Referências Bibliográficas:

Papert, Seymour (1996). A Família em Rede. Lisboa. Relógio d’Água Editores.

Discentes:

Joana Gonçalves nº 2059007
Liliana Pereira nº 2030408
Petra Spinelli nº 2025407
Scratch

O scratch é uma nova linguagem de programação, inspirada no logo e Squeak, mas que pretende ser mais acessível e mais intuitiva. Permite a criação de diversas histórias, animações, jogos e outras produções, que podem ser partilhadas na Internet. Esta aplicação foi desenvolvida pela equipa Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab e coordenada por Mitchel Resnick.
É uma aplicação utilizada na educação cujos criadores acreditam que pode-se aprender conteúdos matemáticos e ideias informáticas importantes, aprofundando, igualmente, o conhecimento e compreensão do processo de concepção e sensibilidade crítica para as novas tecnologias que os rodeia, através da criação de projectos.
Todas estas criações podem ser feitas através de comandos prontos que devem ser agrupados. A palavra scratch resulta da técnica de scratching utilizada pelos Disco-jockeys do Hip-Hop, na qual giram os discos com as mãos para fazer misturas musicais criativas. Portanto, este programa permite fazer algo semelhante.
É um programa educacional inovador, que proporciona ao aprendiz exercitar a criatividade e o raciocínio científico, lógico e matemático, uma vez que disponibiliza ferramentas de programação informática simplificadas, através das quais pode desenvolver projectos. A execução de um projecto é feita offline de acordo com uma aplicação e este site permite, ainda, partilhar, aprender e tirar dúvidas com a comunidade de utilizadores, ou seja, a comunidade online, dando resposta ao objectivo deste programa.
O scratch pode ser entendido como uma ferramenta de aprendizagem que permite ao utilizador, a partir do 1º ciclo, mais precisamente a partir dos 8 anos, desenvolver competências de forma interactiva e lúdica. É por este motivo que constitui um poderoso contributo para o desenvolvimento educacional das novas gerações suportado no acesso a novas tecnologias.
No que diz respeito ao programa, é bastante acessível e fácil de trabalhar, podendo começar a explora-lo na secção support do respectivo site, onde existe diversos materiais que vão auxiliar à sua utilização, que servem de suporte para a diversidade de projectos.

Referências Bibliográficas:

http://informaticaeeducacaoblog.blogspot.com/2009/03/scratch-mit-media-lab.html
http://www.educlique.com.br/Ead/cursosEaD/Scratch_educacao_Basica.asp
http://kids.sapo.pt/scratch/ajuda/comecar_scratch


Joana Gonçalves
Liliana Pereira
Petra Spinelli

segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

Scratch

O Scratch é uma linguagem baseada no Logo squeak, é organizada em blocos, bastante visual e possibilita trabalhos muito sofisticados, e intuitivos.
O surgimento do Scratch foi criado, tendo como base a educação. Os jovens podem criar e compartilhar projectos com Scratch, desenvolvendo importantes habilidades para resolver problemas, desenvolver o raciocínio, aprender a pensar de forma criativa, de forma sistemática, e trabalhar em grande e pequeno grupo.
Uma vez que este programa não exige um conhecimento prévio de outras linguagens de programação, é ideal para pessoas que estão começando a programar, sendo mais acessível para estas. É destinado para pessoas com idades superior a 8 anos que estão iniciando a abordagem de conceitos matemáticos e computacionais.
Com o Scratch é possível criar histórias animadas, jogos e outros programas interactivos, despertando o interesse das crianças. No entanto, Seymour Paper não considera o Scratch um jogo, pois num jogo eu tenho objectivos pré-definidos e no no Scratch posso fazer o que me apetecer. E é extremamente fácil porque é só arrastar objectos. No entanto, é tao viciante como um jogo e também me divirto com ele.
Uma vez que se trata de uma linguagem inspirada no Logo tem como base o construtivismo de Piaget, provando que as crianças aprendem desde o seu nascimento através das interacções com o meio. Ao contrário dos softwares construcionistas, onde o aluno é encorajado à criar, explorar, inovar, buscar soluções para os desafios propostos, passando a ser um participante activo no processo de construção da sua própria actividade, assim, a criança pode errar e acertar seus erros, pode criar e recriar suas próprias actividades. (CHAVES, 1983).
Podemos concluir, que scrach permite pensar criticamente, articular novas aprendizagens, bem como aprender sozinho attravés de tentativas e erros.


Referências Bibliográficas:

http://ppxnovastecnologias.blogspot.com/2008/03/software-instrucionista-x.html
http://projectos.ese.ips.pt/cctic/wp-content/uploads/2010/09/artigoEMScratch000111.pdf


Andreia Andraden e Susana Vieira

Software Instrucionista

Nos softwares instrucionais, o computador funciona como se fosse um professor, uma máquina de ensinar, ele é um meio instrucional, ele instrui. O aluno deverá apenas responder aquilo que o computador lhe pergunta, sem que haja uma reflexão sobre a possibilidade de construção, ou seja, a criança não precisa pensar, o programa dá instruções de comando. (CHAVES, 1983).
Actualmente, na educação, os métodos tradicionais de ensino podem ser informatizados, tratando-se assim de um paradigma instrucionista. Neste tipo de software educativo, as informações implementadas no computador são transmitidas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo1.
Através deste sistema, também podemos verificar se os conhecimentos foram adquiridos, ou seja, é possível observar se a informação foi retida recorrendo ao uso de alguns exercícios de pergunta/resposta. O computador corrige automaticamente estes exercícios, dispensando o professor desta tarefa.
Exemplo deste software instrucionista são as enciclopédias digitais (tutoriais), uma vez que tem como principal objectivo, informar, não permitindo a interacção aluno/professor e aluno/colegas.
Em suma, podemos afirmar que se trata de um paradigma que transfere para o computador a tarefa de ensinar, ou reforça as actividades realizadas em sala de aula.

Referências Bibliográficas:

1http://www.serprofessoruniversitario.pro.br/ler.php?modulo=18&texto=1021
2http://blog.clickgratis.com.br/maurineidepedagogia/177386/O+que+%E9+instrucionismo+e+construcionismo%3F.html


Andreia Andrade e Susana Vieira

Software Construtivista

As simulações da realidade que são possíveis recriar no computador vão desenvolver nos alunos uma expressão e exploração especificada na aprendizagem.
Neste tipo de software, o aluno domina o funcionamento do programa e os contextos onde os problemas estão inseridos. Ao longo do tempo, à medida que o aluno avança nestas construções, surgem sempre diferentes problemas, levando à transmissão de novos saberes.
Trata-se de um processo de revisão, modificação e reorganização dos esquemas de conhecimento inicial dos alunos (…) e o ensino como um processo de ajuda prestado a esta actividade construtiva do aluno.1
O papel do professor é mediar a área dos conteúdos e alunos de uma forma interactiva, facilitando assim esta construção cognitiva.
Para Piaget, a inteligência é algo dinâmico, decorrente da construção de estruturas de conhecimento que, à medida que vão sendo construídas, vão se alojando no cérebro.2 Isto é, o grau de inteligência não aumenta, mas sim, reorganiza-se.
Na teoria construtivista, as crianças aprendem através do erro. Através desta aprendizagem, a criança constrói e questiona os seus conceitos. Neste caso, o software deve ser interactivo, levando o aluno a investigar, formular hipóteses, testar e aperfeiçoar as suas ideias iniciais. Com todos estes aspectos, o aluno estará adquirindo novos conhecimentos.


Referências Bibliográficas:

1 http://educar.no.sapo.pt/teorias.htm
2 http://www.slideshare.net/silvanatsal/avaliacao-de-software-educativo-1376695
http://pt.wikipedia.org/wiki/Socioconstrutivismo

Andreia Andrade e Susana Vieira

O Software Educativo

Este site educativo (www.papim.com) contempla inúmeras actividades das mais diversas áreas. Desde a área das expressões às de carácter mais geral (Matemática, Língua Portuguesa e Estudo do meio).
Este software, inclui jogos para a estimulação da memória e raciocínio, actividades musicais, e de pintura, introdução de conceitos como a composição do rosto, como se vestir, puzzles, Origami, sombras ou opostos.
Desta forma, ao aliarmos as novas tecnologias aos conteúdos programáticos inerentes ao 1º Ciclo do Ensino Básico, vai despertar e captar o interesse dos alunos, contribuindo para uma aprendizagem e auto-aprendizagem e o consequente sucesso escolar. As várias áreas existentes no software, ajudarão o aluno a desenvolver a criatividade e as capacidades motoras e cognitivas.
Relativamente, às figuras utilizadas, consideramos que estas deveriam ser mais realistas, pois os alunos precisam de ter noção do real. Por exemplo, as frutas com olhos e boca, e as figuras humanas não se assemelham à realidade.
Conclui-se que este site é instrucionista bem como construtivista, visto que, por um lado, poderá ser usado para iniciar conteúdos e por outro, encontramos actividades que exige, da parte do aluno, um grau de conhecimento maior, onde este poderá explorar e adquirir novas aprendizagens.

Referências Bibliográficas:
www.papim.com

Andreia Andrade e Susana Vieira

Como é que as TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) se relacionam com inovação Pedagógica?

Tendo em conta que a sociedade em que vivemos está em constante evolução, é imprescindível que a educação acompanhe este progresso. Como tal, as TIC, nesta relação, mostram ser uma forma adequada e fundamental para a inovação pedagógica.
Considera-se que a TIC relaciona-se com o instrucionismo, visto que, através das TIC são fundamentados e auxiliados todos os conhecimentos que se poderão transmitir numa sala de aula. No entanto, estas caracterizam-se, fundamentalmente, por terem uma componente construcionista, onde os alunos aprendem e descobrem por si mesmos.
As práticas pedagógicas que utilizam as TIC duma forma planeada e sistemática permitem: o desenvolvimento de uma competência de trabalho em autonomia (fundamental ao longo da vida), já que os alunos podem dispor, desde muito novos, de uma enorme variedade de ferramentas de investigação. “Se é verdade que nenhuma tecnologia poderá jamais transformar a realidade do sistema educativo, as tecnologias de informação e comunicação trazem dentro de si uma nova possibilidade: a de poder confiar realmente a todos os alunos a responsabilidade das suas aprendizagens (Carrier, J.-P., 1998)” (5) .
Posto isto, podemos concluir que os recursos tecnológicos são de grande importância no que concerne à inovação pedagógica, visto que mostram ser um potencial educativo, que facilita as aprendizagens, bem como, a criação lógica de detenção e percepção do real.


Referências Bibliográficas:

http://www.univ-ab.pt/~porto/textos/Leonel/Pessoal/tic_cre.htm
http://www3.uma.pt/carlosfino/Programas/Programa_TIC_e_Inov_Br.pdf

Andreia Andrade e Susana Vieira

Construtivismo

O construtivismo é uma corrente que valoriza um processo de aprendizagem activo, através do qual o aluno constrói conhecimentos independentemente da situação em que se encontra. O modelo construtivista opõe-se ao modelo instrucionista que defende uma aprendizagem tradicional, baseada na transmissão de conhecimentos do professor para o aluno, tendo este um papel passivo no processo de aprendizagem.

Segundo Piaget, cabe ao professor proporcionar as melhores condições para a investigação, invenção e descoberta em vez de fornecer informações. Assim, a transmissão de informação efectuada pelo professor não é relevante no ensino mas sim a situação problema que proporciona à criança, mostrando que a acção é a principal construtora do conhecimento.

Comparemos então estes dois modelos através de um exemplo, o uso do computador e a programação. Tendo em conta o modelo instrucionista, as crianças aprendem utilizando um jogo já concebido, um jogo que ensina e cujo raciocínio é simples. Pelo contrário, o construtivismo defende que as crianças devem ser as criadoras do jogo, entrando no mundo da programação de computadores. Este método favorece o processo de aprendizagem, uma vez que as crianças adquirem conhecimentos rapidamente, alargando a sua forma de pensamento e desenvolvendo a percepção do seu eu e de controlo. Deste modo, os professores devem entender a natureza activa do processo de aprendizagem, no qual os alunos já estão empenhados e capazes de facilitar e enriquecer esse processo.

Atendendo a dois teóricos defensores do construtivismo, Papert e Piaget, as crianças são as construtoras das próprias ferramentas cognitivas e o conhecimento é construído através da experiência pessoal.

Em suma, há que reconhecer a pertinência destes dois modelos de aprendizagem, efectuando um equilíbrio entre os mesmos. O professor deve adoptar uma estratégia que inclua estas duas perspectivas, isto é, deve transmitir conhecimentos às crianças à medida que as envolve no processo de aprendizagem.

FINO, C. N. (2004). Convergência entre a teoria de Vygotsky e o construtivismo/ construcionismo. Funchal: Universidade da Madeira.

PAPERT, S. (1997). A família em rede. Lisboa: Relógio d’Água, Editores.

O que é o Scratch?

O Scratch é uma nova linguagem de programação que foi criada no Media Lab do MIT.
Por não impor conhecimento prévio de outras linguagens de programação, ela é exemplar para pessoas que estão começando a programar e foi desenvolvida para ajudar pessoas com idades superiores a 8 anos, no que diz respeito ao aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais. Com ela é possível criar histórias animadas, jogos e outros programas interactivos.
O Scratch é muito mais atingível que outras linguagens de programação, por se servir de uma interface gráfica que permite que programas sejam montados como blocos de montar, lembrando o brinquedo LEGO. Utiliza uma sintaxe comum a muitas linguagens de programação. É diferente de outras linguagens, não tem nenhum tipo de pontuação obscura.
Cada bloco da linguagem contém um comando em separado, que podem ser agrupados livremente caso se encaixem. Os comandos podem ainda ser modificados através de menus.
O Scratch foi inspirado na forma como os DJ’s fazem a mistura de sons para criarem novas músicas. Mas essa linguagem consegue misturar diversos tipos de médias, como imagens, sons e outros programas.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Scratch

Construtivismo VS Construcionismo

Construtivismo

Este tipo de aprendizagem, segundo Piaget, visa romper com o ensino tradicional procurando integrar os outros como mediadores das aprendizagens. Em que os indivíduos passam a ser activos nas suas próprias concepções e nas construções das próprias aprendizagens.

Desta forma, o construtivismo resulta de uma visão alternativa ao ensino tradicional, provocando uma revolução nas metodologias do ensino em geral. Defendendo que o ensino não deve ser forçado ou imposto mas sim proposto e orientado. Resultando assim a criação de seres activos na construção dos saberes e detentores das aprendizagens produzidas.

construcionismo

Na mesma linha do construtivismo o construcionismo visa a criação de aprendizagens significativas e que promovam a participação activa dos indivíduos, a construção dos saberes com os outros e a divulgação das aprendizagens.

Desta forma, o construcionismo é o sentido necessário para incutir a importância das aprendizagens, salientando a importância dos outros como mediadores da construção da aprendizagens.

Esta nova visão do ensino procura interligar os saberes partindo das aprendizagens descartando assim a ideia de saberes compartimentados para a criação de um saber global. Assim pretende-se criar um panorama geral das aprendizagens que funcionem como um fio condutor das aprendizagens realizadas.

Estes tipo de conhecimento visa a criação activa dos saberes onde os alunos possam partilhar os seus conhecimentos com os outros. Estas aprendizagens devem ser partilhadas, ou seja, os alunos devem proceder a criação de “artefactos”, onde devem criar estratégias de divulgação das suas aprendizagens. Esta sistematização das aprendizagens pode ser realizada em suportes, tais como: textos, desenhos, programas, entre outros, sendo não só uma forma de sistematizar as aprendizagens, como também uma forma de legitimar essas mesmas aprendizagens.

Os artefactos são instrumentos que criados pelos alunos promovem e divulgam as suas aprendizagens. Sendo por isso algo benéfico na construção e assimilação dos conteúdos apreendidos.

Em suma este tipo de aprendizagem difere da anterior por:

Visar a criação de uma aprendizagem significativa e activa por parte dos alunos, onde estes possam interligar os conhecimentos adquiridos, tendo assim uma visão global das aprendizagens;

Procede a uma criação de aprendizagens com os outros, ou seja, uma aprendizagem entre o individuo e mediadores;

Proceder a criação de artefactos, ou seja, produções do indivíduo que comprovem as legitimam as suas.

Referencias bibliográficas


PAPER. S.; A família em rede; tradução de NUNES. F. e MELO. F.; s.l.; Relógio de água; Novembro de 1997

domingo, 16 de janeiro de 2011

Construtivismo vs. Construcionismo

O conceito de construcionismo aceita as teses centrais do construtivismo, as suas ideias inter-relacionam-se, em diálogo incorporado num processo de descrição/execução.
O construcionismo enfatiza o papel do meio cultural no desenvolvimento, enquanto o construtivismo não o considera relevante. Amplia o conceito de assimilação, realizado através das aprendizagens em sintonia, acrescentando o aspecto afectivo. Rejeita a sequência de estádios de desenvolvimento de Piaget, em especial a supervalorização do pensamento formal, visto pelos construcionistas como impedimento directo à aprendizagem.
“O pensamento construcionista acrescenta algo ao ponto de vista construtivista. Onde o construtivismo indica o sujeito como construtor activo e argumenta contra modelos passivos de aprendizagem e de desenvolvimento, o construcionismo dá particular ênfase a construções particulares do indivíduo, que são externas e partilhadas” (Fino, 2004).
Para os construcionistas o computador é incluído no contexto do mundo como factor de transformação cultural profunda. A interacção aluno/computador é mediada por um profissional que conhece o LOGO (Linguagem de programação criada com o objectivo de tornar o uso do computador acessível às crianças). A interacção aluno/objecto é mediada por uma linguagem de programação: o aluno descreve as suas ideias, o computador executa essa descrição e o aluno detém a sua ideia original, em termos de conceitos e estratégias. O erro é tratado como uma tentativa de acerto, ou seja, uma fase necessária à nova estruturação cognitiva.
Em suma, o conceito de construcionismo veio acrescentar que os diferentes níveis de interacção e as respectivas contribuições para o desenvolvimento intelectual do aluno vão mais além do construtivismo de Piaget.

Referências bibliográficas:
Papert, Seymourr (1996), A família em rede, Lisboa: Relógio d’Água Editores.
Fino, Carlos Nogueira (2004), “Convergência entre a teoria de Vygotsky e o construtivismo/construcionismo”, disponível em:
http://www3.uma.pt/carlosfino/Documentos/Draft_Convergencia_Vygotsky_construtivismo_construcionismo.pdf, consultado a 3/01/2011.

Fino, Carlos Nogueira (2004), Construtivismo & Construcionismo, disponível em: http://www3.uma.pt/carlosfino/Documentos/PowerPoint_Piaget-Papert.pdf, consultado a 3/01/2011.

Scratch

O que é o Scratch e o seu uso na Educação
Segundo o site que disponibiliza o software SAPO Scratch, este “é um programa educacional que resulta de uma parceria entre a Portugal Telecom e a Universidade MIT de Boston, EUA, celebrada em Novembro de 2008” e foi desenvolvido pela equipa Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab, coordenada por Mitchel Resnick.
No site da faculdade de Ciências da universidade de Lisboa, é dada uma explicação sobre a origem do termo sratch, “provém da técnica de scratching utilizada pelos Disco-Jockeys do Hip-Hop que giram os discos de vinil com as suas mãos para a frente e para trás de modo a fazer misturas musicais de forma original. Com o Scratch é possível fazer algo de semelhante, misturando diferentes tipos de clips de media (gráficos, fotos, músicas, sons) de formas criativas”.
É considerado um programa inovador, inspirada no LOGO, “que permite exercitar a criatividade e o raciocínio científico, lógico e matemático”, pois tem à sua disposição uma série de ferramentas simples de programação, que podem ser usadas para a construção dos projectos. Uma das vantagens do programa é a possibilidade de poder ser utilizado off-line e poder ser feita a partilha dos projectos no site (http://kids.sapo.pt/scratch/), onde é possível tirar dúvidas e aprender com os seus utilizadores.
Este software pode ser utilizado a partir do 1º ciclo (por volta dos 8 anos de idade, pois é necessário dominar a leitura e a escrita) e permite o desenvolvimento de competências de uma forma lúdica e interactiva, sendo um valioso auxiliar para o desenvolvimento educacional no acesso às novas tecnologias.
Este programa permite ao utilizador criar histórias interactivas, jogos, animações, música e arte, que depois podem ser partilhados no site. Para criar estes projectos o utilizador tem que programar sequências de comandos simples, formando um encadeamento para produzir o efeito desejado. Ao logo do processo a criança pode ir verificando o que está a correr bem e corrigir o que está a correr mal, até chegar ao produto final.

Referências bibliográficas

http://kids.sapo.pt/scratch/
http://nonio.fc.ul.pt/recursos/scratch/obj_scratch1.htm
http://ajuda.sapo.pt/faq.html?faq_id=12726&servico_id=4612

quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

Projecto Scratch
O scratch apresenta-se como uma nova linguagem gráfica de programação, que possibilita a criação de histórias interactivas, animações, simulações jogos e músicas, e a sua partilha na Web.
Este programa educacional resultou de uma parceria entre a Portugal Telecom e a Universidade MIT de Boston, EUA.
O projecto scratch é inovador, pois permite exercitar a criatividade e o raciocínio científico, lógico e matemático, ao disponibilizar ferramentas de programação informática simplificadas, com base nas quais podem ser desenvolvidos projectos em diversos âmbitos.
Para compor uma criação gráfica num scratch, é necessário a combinação de imagens, desenhos, fundos e até sons, através de um modelo de programação baseado em scripts simples (script = sequência de comandos e tarefas a serem executadas). Apesar de os elementos básicos já virem inseridos, é preciso criatividade e lógica sequencial para criar os projectos.
Após o contacto com este projecto, debruçamo-nos sobre um jogo em particular, criado por crianças. Este jogo ou projecto encontra-se no site http://kids.sapo.pt/scratch/, onde qualquer utilizador poderá encontrar uma quantidade incrível de jogos. O jogo que escolhemos intitulava-se “Jogo do Chomp”, que tinha como o objectivo comer a maior quantidade de peixes possível, sem ser pescado. http://kids.sapo.pt/scratch/projects/SuperMarioMig/2012
Em termos de exploração do próprio jogo, alteramos os segundos do e verificamos que o tempo de reacção do peixe muda, um exemplo: quando alteramos o tempo que demoraria a alimentar-se. De resto, procuramos fazer várias modificações mas não aparentava qualquer diferença no jogo.
Como aspecto negativo, salientamos o facto do peixe, ao tornar-se maior, ser mais apto de ser pescado, pelo que por ser grande acaba por ultrapassar uma linha existente no jogo, sendo essa linha como que um barreira, isto é, sempre que o peixe passa por ela é pescado. Deste modo, quando o peixe atinge dimensoes muito grandes é inevitável ele não passar por ela, acabando sempre por ser pescado
Em suma este projecto é uma ferramenta de aprendizagem construtivista/construcionista que permite que utilizadores, desde crianças até adulotos, desenvolvam competências de forma interactiva e lúdica, constituindo por isso um poderoso contributo para o desenvolvimento educacional através do acesso a novas tecnologias.

Bibliografia:
http://kids.sapo.pt/scratch/
http://kids.sapo.pt/scratch/ajuda/comecar_scratch
http://nonio.fc.ul.pt/recursos/scratch/obj_scratch1.htm

Discentes:
Mónica; Sofia; Vanda

domingo, 9 de janeiro de 2011

O uso do Scratch na educação

O scratch é uma nova linguagem gráfica de programação, inspirada no Logo, que possibilita a craiação de histórias interactivas, animações, simulações, jogos e músicas, bem como a partilha dessas criações na web.
Esta linguagem gráfica é fulcral, uma vez que através desta podemos não só criar como também compartilhar projectos sendo possível através destes desenvolver habilidades para a resolução de problemas, o que consequentemente permite aprender de forma criativa, sistemática e colaborativa. É indicado para crianças com idades iguais ou superiores a 8 anos, uma vez que não exige o conhecimento prévio de outras linguagens de programação, permitindo-lhes assim desenvolver conhecimentos a nível computacional.
O scratch é muito mais acessível que outra linguagem de programação embora possua potencialidades de programação muito complexas, que servem de suporte a uma grande diversidade de projectos. Para tal, existe no site variados materiais de apoio para utilizar o programa, tais como: vídeos, guiões, listagem de comandos, entre outros. Cada bloco da linguagem contém um comando em separado, que podem ser agrupados livremente caso se encaixem, podendo estes serem modificados através dos menus.
O objectivo principal dos criadores do scratch é desenvolver uma comunidade online e uma comunidade de partilha entre os seus utilizadores. Após a construção de um projecto scratch podemos partilhá-los no site ou inseri-los noutra página da Web.
Deste modo após termos explorado este programa, pensamos que a informática é cada vez mais fulcral no ambiente educacional pois é utilizada como instrumento de aprendizagem. A educação tem vindo a sofrer mudanças quer a nível estrutural quer a nível funcional, o que causa alguma insegurança nos professores, uma vez que receiam que as tecnologias os substituam, pois o computador pode realmente provocar uma mudança no paradigma pedagógico e pôr em risco os profissionais que concebem a educação como uma simples operação de transferência de conhecimento do mestre para o aluno. Vemos isso na abordagem instrucionista, onde o uso do computador consiste apenas na informatização dos meios tradicionais de instrução.
No entanto, o compuatador pode enriquecer o ambiente de aprendizagem, onde o aluno, interagindo com os objectos desse ambiente, tem a oportunidade de construir o seu conhecimento. Essa reviravolta muda o foco de ensino do instrucionismo para o construcionismo.

segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Scratch

É um programa educacional que apresenta uma linguagem gráfica de programação inspirada no Logo. Permite a realização de animações, simulações e jogos e a sua partilha na internet, exercitando a criatividade, o raciocínio científico, lógico e matemático (ver nota 1). Misturam-se diferentes tipos de gráficos, sons e músicas de modo criativo. É dirigida a crianças com mais de oito anos e permite que desenvolvam capacidades de forma lúdica e interactiva. Foi desenvolvida pela equipa Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab. O SAPO Scratch resulta então da parceria entre a Portugal Telecom e a Universidade MIT nos Estados Unidos da América (EUA).
Não exige o conhecimento de outras formas de programação, sendo ideal para os mais novos. É uma aplicação muito simples mas que apresenta potencialidades de programação complexas. O seu principal objectivo é construir uma comunidade online para a partilha dos projectos aqui realizados. Para podermos aceder à programação desses projectos devemos fazer a nossa inscrição no site.
Por ser uma linguagem inspirada no Logo, assenta no construtivismo de Piaget, provando que a criança aprende desde sempre. Enfatiza a aprendizagem pelos seus próprios meios através da interacção.
Referências Bibliográficas:

Software Educativo

O site que escolhemos é uma página de dicas e direcciona-se não só às crianças, mas também aos pais e educadores. A sua página inicial é muito atractiva e apresenta diversos softwares gratuitos para download. Neste espaço a criança pode aprender de forma lúdica através de jogos, pesquisas e desenhos, desenvolvendo o raciocínio lógico-matemático, a memorização e a criatividade.
Na parte superior apresenta-se uma barra com dicas de educação, brincadeiras, dicas para o Jardim de Infância, diversas imagens para colorir e ainda ilustrações relacionadas com diversas temáticas, desde os meios de transporte, até ao alfabeto ilustrado. Podemos também consultar, na barra Software Educativo, diversos artigos sobre educação, a formação psicológica da criança, contos construtivos, contos infantis, testes de educação e saúde, entre outros.
Na parte intermédia apresentam-se as novidades, como o jogo Rãs e Insectos e Viagens Através do Conhecimento. Já no quadrante inferior podemos observar os restantes jogos, como o Guarda Roupa da Mônica, Senha, Jogo das Sombras e o Dominó Lógico. Este último foi o que escolhemos para apresentar à turma. É muito fácil de utilizar pois não precisa ser instalado, é apenas necessário descompactá-lo.

Este é um jogo de raciocínio lógico dirigido a crianças com mais de seis anos. O seu objectivo é seleccionar os pares do dominó, sem deixar peças de fora. Cada par seleccionado é marcado no painel à esquerda. Exige muita atenção, organização, lógica e matemática para conseguir combinar todas as peças. Requer então um raciocínio lógico mais ou menos formado. Por não haver um tempo limite, não coloca pressão sobre as crianças, tornando-o como instrumento didáctico. Se as crianças sentirem dificuldade o professor pode colocá-los em equipas de dois ou mais jogadores. É possível jogar com dominós, bolas ou números, para escolher basta seleccionar a opção View no quadrante superior esquerdo da janela.

www.smartkids.com.br

www.smartkids.com.br


O site por nós pesquisado foi o “ Smartkids”, este site é direccionado exclusivamente para um público infantil. Este site é caracterizado pela criação de teores e projectos de comunicação nesta área.
O Smartkids tem como principal objectivo fazer com que a criança aprenda de forma didáctica no espaço online e que ao mesmo tempo esteja em contacto com assuntos da actualidade. Aqui a criança pode pesquisar, jogar, colorir e interagir de forma lúdica e didáctica, sendo que desta forma a criança, através destes conteúdos, desenvolve de forma mais eficaz os domínios cognitivos, de memorização e ainda de direcção. Ao acedermos à página inicial encontramos um espaço animado com inúmeras ofertas disponíveis ao servidor, tais como jogos interactivos, passatempos, desenhos para colorir, multimédia, jogos diversos, publicidade e hoje é dia.
Este site apresenta ainda “Dicas e Actividades” para professores onde podemos descobrir uma grande diversidade de actividades a abordar na sala de aula; um espaço “Play ad Network” dedicado às crianças e pais; distintos jogos desde, letras, números, corpo humano, jogos de memória entre outros.
Contudo, apesar da variedade existente, deparamos-nos com algumas lacunas, sendo que alguns dos jogos não tivemos oportunidade de experimentar, pois não era exequível de jogar, uma vez que necessitavam de um programa específico. Todavia, nos jogos do corpo humano estes apresentavam-se muito didácticos, porém as imagens não apresentavam qualquer rigor científico, sendo de resposta directa sem qualquer alternativa.
Todavia, o Smartkids expõe o inconveniente de apresentar a informação escrita delimitando o acesso ao jogo das crianças que não sabem ler. Porém são muito didácticos, informativos e ainda uma ferramenta de apoio para ser utilizada na sala de aula.
Ao entrarmos neste site, é possível executar imensos desenhos para colorir, de todos os temas possíveis, desde desenhos de dias festivos, carnaval, natal, Páscoa, entre outros, aos mais simples, tais como ferramentas. No que diz respeito aos passatempos, eles são muitos didácticos e estão interligados com conteúdos escolares, o que é uma mais-valia, tanto para o aluno, como para o professor em contexto de sala de aula, podendo ser utilizado num momento oportuno, quando estiver a ser abordado os conteúdos a nível das expressões, da matemática, língua portuguesa e estudo do meio.
O smartkis apresenta ainda um espaço designado “Especiais” onde são abordados diversos temas desde os dias assinalados no calendário, como o dia da mãe, das bruxas, da árvore, o corpo humano, os diversos sistemas, o respiratório, digestivo, excretor, tem ainda jogos e multimédia. Podemos ainda encontrar textos informativos para os educadores e pais, sobre o desenvolvimento cognitivo, encontramos ainda informação sobre diversos temas, entre as quais cólicas, alimentação entre outros e uma lista de livros adequados para bebés onde é possível também comprar.
Em síntese, podemos dizer que o Smartkids é um software predominantemente instrutivista, pois como pudemos observar, não permite à criança construir os seus próprios conhecimentos.