domingo, 9 de janeiro de 2011

O uso do Scratch na educação

O scratch é uma nova linguagem gráfica de programação, inspirada no Logo, que possibilita a craiação de histórias interactivas, animações, simulações, jogos e músicas, bem como a partilha dessas criações na web.
Esta linguagem gráfica é fulcral, uma vez que através desta podemos não só criar como também compartilhar projectos sendo possível através destes desenvolver habilidades para a resolução de problemas, o que consequentemente permite aprender de forma criativa, sistemática e colaborativa. É indicado para crianças com idades iguais ou superiores a 8 anos, uma vez que não exige o conhecimento prévio de outras linguagens de programação, permitindo-lhes assim desenvolver conhecimentos a nível computacional.
O scratch é muito mais acessível que outra linguagem de programação embora possua potencialidades de programação muito complexas, que servem de suporte a uma grande diversidade de projectos. Para tal, existe no site variados materiais de apoio para utilizar o programa, tais como: vídeos, guiões, listagem de comandos, entre outros. Cada bloco da linguagem contém um comando em separado, que podem ser agrupados livremente caso se encaixem, podendo estes serem modificados através dos menus.
O objectivo principal dos criadores do scratch é desenvolver uma comunidade online e uma comunidade de partilha entre os seus utilizadores. Após a construção de um projecto scratch podemos partilhá-los no site ou inseri-los noutra página da Web.
Deste modo após termos explorado este programa, pensamos que a informática é cada vez mais fulcral no ambiente educacional pois é utilizada como instrumento de aprendizagem. A educação tem vindo a sofrer mudanças quer a nível estrutural quer a nível funcional, o que causa alguma insegurança nos professores, uma vez que receiam que as tecnologias os substituam, pois o computador pode realmente provocar uma mudança no paradigma pedagógico e pôr em risco os profissionais que concebem a educação como uma simples operação de transferência de conhecimento do mestre para o aluno. Vemos isso na abordagem instrucionista, onde o uso do computador consiste apenas na informatização dos meios tradicionais de instrução.
No entanto, o compuatador pode enriquecer o ambiente de aprendizagem, onde o aluno, interagindo com os objectos desse ambiente, tem a oportunidade de construir o seu conhecimento. Essa reviravolta muda o foco de ensino do instrucionismo para o construcionismo.

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