quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

Projecto Scratch
O scratch apresenta-se como uma nova linguagem gráfica de programação, que possibilita a criação de histórias interactivas, animações, simulações jogos e músicas, e a sua partilha na Web.
Este programa educacional resultou de uma parceria entre a Portugal Telecom e a Universidade MIT de Boston, EUA.
O projecto scratch é inovador, pois permite exercitar a criatividade e o raciocínio científico, lógico e matemático, ao disponibilizar ferramentas de programação informática simplificadas, com base nas quais podem ser desenvolvidos projectos em diversos âmbitos.
Para compor uma criação gráfica num scratch, é necessário a combinação de imagens, desenhos, fundos e até sons, através de um modelo de programação baseado em scripts simples (script = sequência de comandos e tarefas a serem executadas). Apesar de os elementos básicos já virem inseridos, é preciso criatividade e lógica sequencial para criar os projectos.
Após o contacto com este projecto, debruçamo-nos sobre um jogo em particular, criado por crianças. Este jogo ou projecto encontra-se no site http://kids.sapo.pt/scratch/, onde qualquer utilizador poderá encontrar uma quantidade incrível de jogos. O jogo que escolhemos intitulava-se “Jogo do Chomp”, que tinha como o objectivo comer a maior quantidade de peixes possível, sem ser pescado. http://kids.sapo.pt/scratch/projects/SuperMarioMig/2012
Em termos de exploração do próprio jogo, alteramos os segundos do e verificamos que o tempo de reacção do peixe muda, um exemplo: quando alteramos o tempo que demoraria a alimentar-se. De resto, procuramos fazer várias modificações mas não aparentava qualquer diferença no jogo.
Como aspecto negativo, salientamos o facto do peixe, ao tornar-se maior, ser mais apto de ser pescado, pelo que por ser grande acaba por ultrapassar uma linha existente no jogo, sendo essa linha como que um barreira, isto é, sempre que o peixe passa por ela é pescado. Deste modo, quando o peixe atinge dimensoes muito grandes é inevitável ele não passar por ela, acabando sempre por ser pescado
Em suma este projecto é uma ferramenta de aprendizagem construtivista/construcionista que permite que utilizadores, desde crianças até adulotos, desenvolvam competências de forma interactiva e lúdica, constituindo por isso um poderoso contributo para o desenvolvimento educacional através do acesso a novas tecnologias.

Bibliografia:
http://kids.sapo.pt/scratch/
http://kids.sapo.pt/scratch/ajuda/comecar_scratch
http://nonio.fc.ul.pt/recursos/scratch/obj_scratch1.htm

Discentes:
Mónica; Sofia; Vanda

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