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sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Scratch


O Scratch traduz-se num software educativo, que surgiu numa mesma linha de programação do software Logo, no entanto este compreende uma nova linguagem de programação criada no Media Lab do MIT. O seu nome advém da mistura de sons utilizada por DJs, na composição e criação de novas músicas.

Foi concebido para auxiliar crianças com idade igual ou maior de 8 anos, na aprendizagem de conceitos matemáticos e computacionais, além de que não exige o conhecimento prévio de outras linguagens de programação. Tendo como principal objectivo dar resposta ao problema do distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos e os seus criadores crêem que poderá contribuir para o desenvolvimento de competências para o século XXI, tornando os jovens criadores e inventores e, ainda, compreender a eficácia e inovação das TIC na educação matemática.

Este releva-se numa ferramenta de ensino muito útil para a aquisição de conhecimentos, sob vários domínios, ou seja apesar de ter sido criado para auxiliar as crianças no domínio da matemática e da informática pode também ser adaptado para a criação de historias, de jogos educativos, bem como de outros programas interactivos.

Este programa tornou-se muito mais acessível do que a maioria dos outros programas, por ser utilizado e apresentado numa interface gráfica o que permite o desenvolvimento de uma comunidade de educadores em torno do Scratch, com vista à promoção da sua utilização em contexto educativo/escolar, produção de materiais de apoio, formação e troca de experiências.

A nível educacional, este pode e deve ser uma ferramenta de auxílio utilizada pelos professores, pois permite a auto-aprendizagem por parte dos alunos, envolvendo-o na pesquisa, e aliciando-os para a sua divulgação. Na nossa opinião o facto das apresentações serem efectuadas numa interface gráfica, permitem aos alunos serem reconhecidos pelo seu trabalho tanto na escola, como fora desta, recebendo um feedback de quem visualiza o seu trabalho.

segunda-feira, 22 de novembro de 2010

Software educativos, porque?

O Smartkids é um site que engloba um conjunto diversificado de software educativos, que de forma variada coloca a disposição do utilizador um vasto leque de mecanismos, tais como jogos (no separador “Jogos”), informação generalizada (no separador “Especiais”), vídeos educativos (no separador “Multimédia”), materiais de consolidação (no separador “Para colorir”), calendário diário com datas comemorativas (no separador “ Hoje é Dia”).

Neste site, podemos abordar diversos domínios do âmbito educacional, tais como, Língua Portuguesa, Estudo do Meio, Matemática, Ciências, Inglês. Procurando desta forma desenvolver também o raciocínio lógico e a concentração. Estes domínios podem acompanhar o currículo consolidando-o, pois abordam quase na totalidade os conteúdos presentes no currículo, recorrendo para tal a inúmeras actividades.

Os criadores do site, procuraram desenvolver um software educativo que promova o ensino e a auto aprendizagem, criando para tal um espaço lúdico que possibilita a exploração dos materiais apresentados de uma forma clara e objectiva.

Ao analisarmos este software educativo verificamos que na sua maioria trata-se de um software que da primazia a instrução e não a construção do conhecimento. Este coloca a disposição dos utilizadores um conjunto de jogos pré-concebido ao invés de colocar as ferramentas a disposição do utilizador para que este crie ou recrie o seu próprio jogo. Desta forma, o software em si não permite ao utilizador uma margem de manobra no âmbito da criação dos jogos, mas permite a exploração do mesmo, limitando assim as aprendizagens realizadas.

Por ser um site este espaço reúne um conjunto diversificado de jogos que variam quanto a sua funcionalidade e utilidade. No entanto, os jogos apresentados pelo site e por nós explorados são todos de resposta fechada, não dando grande margem de exploração dos conteúdos por parte dos utilizadores.

Relativamente as potencialidades:

· Permite a utilização deste na escola ou em casa;

· Permite a consolidação dos conteúdos abordados na escola;

· Permite ampliar os seus conhecimentos;

· Permite a construção da auto-aprendizagem;

· Permite que o aluno escolha a melhor forma de consolidar os conteúdos entre os vários separadores, optando pelos vários caminhos apresentados.

As limitações destes site:

· São jogos de resposta fechada;

· O separador “Para Colorir” apresenta uma diversificada gama de imagens para colorir, no entanto estas restringem a criatividade dos utilizadores ao apresentar uma imagem já colorida que serve como orientação;

· Os jogos sem acompanhamento nem sempre encaminham os alunos para respostas adequadas (ex, existe um jogo que permite que um tubarão seja colocado tanto no mar como no ar);

· Sendo um site onde podemos encontrar conteúdos pedagógicos, este está vocacionado para os alunos do primeiro ciclo, no entanto algumas das imagens utilizadas são desadequadas a este nível de ensino por serem pouco figurativas;

· Por ser um site brasileiro a linguagem está um pouco desadequada ao ensino português em Portugal.

Relativamente aos rigor cientifico:

· Verificamos que existem algumas lacunas, nomeadamente na construção de uma pirâmide alimentar onde ainda não foi introduzida a água;

· A linguagem utilizada é um pouco limitativa no alargamento do vocabulários dos alunos.

Relativamente aspectos/propostas pedagógicas:

· Apresentam um leque diversificado de conteúdos, bem como uma panóplia de caminhos para atingir o mesmo fim;

· As actividades apresentadas complementam-se, aprofundando as aprendizagens realizadas através dos jogos;

· Apresentam vídeos com informação pedagógica para os conteúdos.

Desta forma verificamos que este site tem uma componente fortemente pedagógica, embora contenha algumas lacunas. Tenta complementar os conteúdos abordados ao longo do primeiro ciclo, sendo passível de ser utilizado pelas crianças em diferentes meios e espaços, desde que acompanhadas por um adulto ou alguém mais velho que sirva de mediador e encaminhe as aprendizagens realizadas.


Fonte: http://www.smartkids.com.br/

segunda-feira, 8 de novembro de 2010

Quais os principais entraves a utilização dos programas educativos nas escolas? Como poderemos ultrapassa-los?

O ensino através do computador permitiu a elaboração de outras abordagens, em que este é utilizado como uma ferramenta no auxílio da resolução de problemas. Com a generalização do uso do computador na sala de aula, verificou-se que os módulos do material educativo poderiam ser apresentados com grande flexibilidade. Actualmente é praticamente impossível identificar o número de software educativo produzido e comercializado. Este têm surgido numa tentativa de revolucionar a educação apontando para uma nova direcção educacional em que o computador passa a ser uma das suas ferramentas.

Os programas educativos são ferramentas que se encontram a disposição dos alunos e que lhes permitem criar soluções para ultrapassar determinados obstáculos. Um destes exemplos é o Logo, fundamentado nas ideias de Piaget, no qual os alunos têm que comandar uma tartaruga virtual, para que esta, realize determinadas acções, criando comandos para a superação de problemas. Estes programas podem ser benéficos para os alunos na medida em que permitem a aquisição de conceitos sobre vários domínios, nomeadamente nas áreas da Matemática, Física, Biologia e Português.

Os programas educativos, apesar de benéficos e úteis na aquisição de competências apresentam ainda graves lacunas na sua expansão nas salas de aula. Os principais entraves à sua integração como apoio educativo devem-se essencialmente a falta de recursos computacionais e de docentes qualificados para a sua aplicação nos contextos educativos. Para além de que existem docentes que tendem a resistir à implementação de novas tecnologias que rompam com o ensino tradicional. Apesar das inúmeras ofertas pedagógicas existentes no computador, alguns docentes mais conservadores apenas utilizam-no como mero processador de texto, não possibilitando a exploração por parte dos alunos, de outros domínios que esta ferramenta oferece. A complexidade de alguns destes programas é por si só um entrave a sua aplicação diária no contexto educativo. Embora existam alguns de fácil acesso, nem sempre são significativos a nível pedagógico e criativo, pois alguns deles transmitem apenas uma informação limitativa. Os computadores antigos e com baixa capacidade de processamento são por si só um entrave a aplicabilidade destes programas nas escolas.

A formação de docentes e a sua predisposição a aplicação destes programas educativos é essencial, sendo o principal ponto de partida para a sua aplicação nos contextos educativos. Poderíamos também apostar na qualidade destes programas ao invés da sua produção em grande escala. Além de que deveríamos apostar em programas em que os conceitos sejam elaborados e explicitados por parte dos alunos com o acompanhamento do professor, que deve apenas proporcionar diversificados ambientes de aprendizagem. Deveríamos ainda apostar no reforço do melhoramento das capacidades de processamento dos computadores pois este facto é indispensável a aplicação de programas educativos que exigem uma maior capacidade de processamento como o caso do Logo.

Segundo José Armando Valente[1], “As possibilidades de uso do computador como ferramenta educacional está crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos”, pelo que os docentes deverão manter-se actualizados e num processo de constante formação pessoal que lhes permita um melhor conhecimento e aplicação destes programas em contexto educativo.

Fonte: “Diferentes Uso do Computador na Educação”

In: http://edutec.net/textos/alia/proinfo/prf_txtie02.htm


[1] In, Diferentes usos do computador na educação, 2000, pág. 10.