1. Qual o impacto do uso dos computadores na Educação?
Vivemos num mundo em que as novas tecnologias geram mudanças nas organizações e no pensamento humano revelando um novo verso no quotidiano das pessoas.
Com o uso do computador na Educação os professores deparam-se com uma revolução no processo de ensino/aprendizagem.
Os computadores passam a ser utilizados nas escolas como ajuda no estudo, permitem a cada aluno trabalhar ao seu próprio ritmo, levam a um aperfeiçoamento e mais recentemente como fonte de acesso a base de dados e bibliotecas virtuais. Ajudam também os professores na preparação das aulas.
A utilização dos computadores, o uso de redes de comunicação e recursos multimédia e a manipulação da informação promovem a aquisição do conhecimento e o desenvolvimento de diferentes modos de representação e de compreensão do pensamento.
Através do uso dos computadores é permitida uma representação e experimentação de ideias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstracto e simbólico, ao mesmo tempo que introduzem diferentes formas de actuação e de interacção entre as pessoas. Estas novas relações proporcionam uma melhor compreensão dos aspectos sócio-afectivos tornando evidentes os factores pedagógicos, psicológicos, sociológicos e epistemológicos.
Estas novas exigências dizem respeito à atitude diante do conhecimento e da aprendizagem, bem como uma nova concepção de homem, de mundo e de sociedade.
O recurso aos computadores podem ser adequados ou desadequados. Estas características devem ser explicitas e discutidas de forma a que estes diferentes aspectos possam ser usadas nas situações de ensino/aprendizagem que mais se adequam. Actualmente existe nas escolas um determinado método sendo priorizado e generalizado para todos os aprendizes. Alguns alunos adaptam-se muito bem ao método em uso alcançando o sucesso, outros por sua vez não sobrevivem e acabam por abandonar a escola. São estes os alunos que poderão tirar partido destas novas concepções de ensino e aprendizagem.
O professor terá de desempenhar diferentes papéis, o que torna necessário novos modos de formação que possam prepará-lo para o uso pedagógico do computador, assim como para reflectir sobre a sua prática e durante a sua prática, acerca do desenvolvimento, da aprendizagem e do seu papel enquanto agente transformador de si mesmo e dos seus alunos.
A formação do professor reflexivo é uma questão fundamental em qualquer processo de formação.
O professor deve deixar de ser o repassador do conhecimento uma vez que o computador pode fazê-lo e o faz de forma eficiente, e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno.
2. Qual a importância da linguagem Logo no processo de aprendizagem das crianças?
Segundo Piaget o desenvolvimento mental da criança é uma sucessão de fases ou estádios, pois a construção de uma nova noção implica subestruturas anteriormente adquiridas, nas quais vai assentar a nova informação.
Em meados do século XX aparece Papert, que se interessa pelo uso da tecnologia na educação e trabalha com Piaget na Universidade de Genebra. Desenvolve o construcionismo, achando que só se aprende quando somos capazes de construir alguma coisa.
O construcionismo enfatiza o papel do meio cultural no desenvolvimento ampliando o conceito de assimilação no sentido de incluir o aspecto afectivo.
Existem programas que permitem a construção de conhecimento através de software, sendo o Megalogo um desses exemplos.
A linguagem Logo especialmente desenhada para ser utilizada por crianças, apresenta uma proposta de ensino/aprendizagem, onde as mesmas podem ser vistas como construtoras das suas próprias estruturas intelectuais.
Para os construcionistas esta é uma linguagem fundamental, pois a interacção aluno/computador deverá ser mediada por um profissional que conheça Logo, que neste caso em específico tratasse do professor, pois é este que executa as mudanças no projecto ajustando-o ao nível da criança.
A interacção aluno/objecto é mediada por uma linguagem de programação: o aluno descreve as suas ideias, o computador executa essa descrição e o aluno detém a sua ideia original, em termos de conceitos e estratégias.
Ao trabalhar com a Linguagem Logo, o erro é tratado como uma tentativa de acerto, ou seja, uma fase necessária à nova estruturação cognitiva. É através da análise do erro e a sua correcção que a criança será capaz de entender o conceito desenvolvido no problema em questão, assim ela é livre para explorar e os erros são usados para depurar os conceitos e não para se tornarem a arma do professor.
As respostas mencionadas aos comandos são direccionadas ao estímulo para uma nova tentativa.
O Logo é uma linguagem verdadeiramente interactiva por permitir que a criança comande as suas acções e receba respostas imediatas. Assim, o uso do Logo pode recuperar a aprendizagem construtivista tentando levar a uma mudança na abordagem do trabalho realizado nas escolas.
Bibliografia
Valente, José Armando (2000). Diferentes usos do Computador na Educação.
Discentes:
Joana Gonçalves nº 2059007
Liliana Pereira nº 2030408
Petra Spinelli nº 2025407
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