segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Softwares educativos

Os softwares explorados por nós foram criados pelo Ministério da Educação, sendo, na sua maioria, dirigidos para crianças do primeiro ciclo. Estes encontram-se inseridos em várias áreas e pretendem promover a utilização das novas tecnologias nas escolas de primeiro ciclo. É fundamental referir que estes softwares não pretendem substituir os professores, simplesmente fornecer uma ferramenta diferente a ser trabalhada por este. Todos os temas presentes nos softwares devem ser anteriormente abordados pelo docente.

No software “Descobrir o ambiente” podemos visitar vários locais do quotidiano, permitindo às crianças um melhor conhecimento do meio onde vivem. Nele podemos encontrar:
• Quinta pedagógica – descobrir paisagens
• Oficina de Trabalho – realizar trabalhos
• Biblioteca – Aceder a informação virtual
• Estação de Correios – Comunicar com os amigos
• Agência de Viagens – Viajar pelo Bairro, pela Península Ibérica e pelo mundo.

Dentro de cada espaço a criança pode realizar várias actividades. Na quinta pedagógica pode observar paisagens e construir um esboço da mesma. Podendo distinguir os elementos humanos (casas) e naturais (vegetação). É possível a criança seleccionar e imprimir uma fotografia com a paisagem que quer observar com mais atenção, tendo como objectivo preencher um quadro com o nome dos elementos observados, distinguindo-os entre elementos naturais e humanos. Posteriormente existe um jogo onde a criança faz pares de paisagens iguais e de paisagens contrastantes. Este software ensina as crianças a efectuarem correctamente o esboço de uma paisagem.
Na oficina de trabalho podemos pesquisar informação online, investigar sobre as condições de vida humana de vários países, construir um dicionário ilustrado e podes comparar animais de diferentes regiões do mundo.
Na biblioteca podemos consultar vários livros sobre o ambiente e a localização dos países no mundo. Sobre o ambiente podemos pesquisar ambientes bioclimáticos e o atlas do ambiente e em relação aos mapas podemos ver o atlas mundial, que se encontra dividido por continentes.
Na Estação de Correios as crianças podem enviar uma mensagem de correio electrónico ou um postal.
Na Agência de viagens as crianças podem optar por três programas: visita ao bairro, volta ao mundo e volta à Península Ibérica em bicicleta. Na visita ao bairro é possível traçar itinerários. Na volta ao mundo as crianças podem observar a localização dos países nos respectivos hemisférios e continentes, podem também localizá-los em relação a outros pontos de referência, tendo informações sobre a sua superfície, capital, moeda e bandeira oficial. As crianças podem preencher o seu bilhete de avião e fazer a sua mala consoante a zona climática pretendida. Na volta à Península Ibérica em bicicleta a criança pode trepar montanhas, atravessar rios, visitar cidades e conhecer o seu património natural e construído.

No Software Educativo intitulado “Vamos escrever”, as crianças podem encontrar vários, itens tais como: Oficina de Textos onde inserem texto, imagens, formas geométricas e desenhos; Contar uma história com imagens – neste aparecem várias imagens, escolhidas aleatoriamente pelo software, em que a criança tem de escrever uma história com base nas mesmas; Fazer uma revista em que, novamente, podem inserir textos, imagens, formas geométricas e desenhos; Jogos de palavras – neste item existem três jogos: Letra proibida: escrever um texto no qual se pode utilizar palavras que tenham a letra seleccionada pelo computador; Acróstico: escrever um texto a partir das letras que compõem uma palavra e Versos: permite escrever dísticos, tercetos, quadras ou estrofes livres; e Escrever uma peça de teatro, onde podem configurar título, autor, número e nome de personagens, inserir acto, didascália, personagem e/ou texto.

O software das Ciências Físicas e Naturais, destinado ao 3º ciclo está dividido em dois grupos: Teoria no espaço, em que fala sobre “o que conhecemos hoje acerca do universo? (ideias sobre o universo; distancias no universo; estudo comparativo dos planetas)”; “como se tornou possível o conhecimento do universo? (teorias geocêntrica e heliocêntrica; Leonardo da Vinci; Isaac Newton; ciência e tecnologia na descoberta do espaço; uma visão pessoal da física)” e “o que faz da Terra um planeta com vida? (a vida num pequeno planeta; da Lua à Terra; sistemas; fases da Lua e altura das marés; estudo de movimentos; estudos de força)”; e a Terra em transformação, onde existem Esquemas integrados (energia e transferência de energia) e onde é abordada uma Visita de estudo (sugestões de visitas; guião para os alunos; condições gerais sobre o que é uma visita de estudo).

O software “Orient’arte” encontra-se separado em 3 partes, onde quem o utiliza escolhe o perfil adequado: Aluno – jogo: responder com arte às questões sobre os interesses pessoais, assinalando os itens preferenciais. No fim do jogo ficar com uma ideia de quais as áreas profissionais de maior interesse; Encarregado de educação; Profissional de orientação.
Neste software existem planos de estudo em PDF.

No software “Faz de conta” existe uma ludoteca onde podem ser efectuadas várias actividades: Bairro Europa, Joaninha, Mar fundo, A nossa casa, Trivialcão, Trivinsólito e Trivimonstro. No “Bairro Europa” o aluno deve realizar um jogo de pistas sobre transportes, bebidas e animais. Na actividade “Joaninha” a criança deve construir um puzzle de Portugal, tendo como tempo de jogo o tempo da música “Joaninha voa, voa”, existindo três graus de dificuldade. No jogo “Mar fundo” as crianças devem descobrir sete diferenças numa imagem do fundo do mar com tesouros gregos. A actividade “A nossa casa” tem como objectivo a realização do jogo da memória, efectuando pares com imagens dos planetas do Sistema Solar. O “Trivialcão” é um questionário sobre cães de raça portuguesa. O “Trivinsólito” é um jogo de contrastes, onde existe um pequeno questionário. O “Trivimonstro” tem um questionário, sobre famosos monstros, para ser efectuado.

O software “Clicmat” tem três tipos de desafios: os problemas, os jogos e investigação, existindo várias actividades de cada tipo e tendo três níveis de dificuldade diferentes. Estas actividades têm como objectivo desenvolver várias áreas da matemática brincando. Vão desde um simples jogo de lógica até à resolução de funções.

No software “English is fun” existem várias actividades que podem ser realizadas pelos alunos: histórias, canções, vocabulário e jogos. Para ajudá-los existem duas amigas: a abelha (que fala em inglês) e a joaninha (que fala em português).
Na zona das histórias as crianças podem ouvir as histórias: Os três porquinhos e Caracóis dourados e os três ursos. Os alunos podem também ouvir três músicas sobre três temáticas diferentes: a quinta, a estrela e lavar os dentes. Depois de cada história existe um jogo relacionado com a mesma. Na área de vocabulário a criança pode aprender palavras sobre: casa, aniversário, desporto, praia, mar, escola, cores, dias da semana, entre outros. Em relação aos jogos existem vários temas: vestuário e cores, profissões, animais, família, meios de transporte, números, Inglaterra, estações do ano, comida, corpo humano, casa e tempo. Neste software tudo se encontra escrito em inglês e tudo é explicado em inglês. Caso o aluno sinta alguma dificuldade basta carregar na joaninha e esta explica a actividade em português.

Porque são softwares educativos?

Com a introdução do computador como mediador didáctico, desenvolveram-se softwares específicos para serem utilizados em contextos de ensino-aprendizagem. Deste modo, quando utilizadas correctamente, as novas tecnologias mostram ser um bom auxílio no processo de construção do conhecimento, tornando o processo de ensino-aprendizagem mais estimulante e mais eficaz.
É de referir que, as novas tecnologias não dispensam a figura do professor. Pelo contrário, exigem que o mesmo adicione ao seu perfil novas exigências bem mais complexas.
É necessário também, rever os valores e métodos do modelo tradicional de ensino-aprendizagem, bem como, avaliar como os softwares educativos que são utilizados no ensino. Deve também ser observado, o modo como as ferramentas computacionais podem contribuir de forma eficaz no processo do ensino-aprendizagem e na construção do conhecimento.
As características que distinguem um software educativo dos restantes, são: o seu desenvolvimento fundamentado numa teoria de aprendizagem, a capacidade para que o aluno construa o conhecimento sobre um determinado assunto, o poder de interacção entre aluno e programa mediado pelo professor e a facilidade de actualização dos conteúdos.
Segundo Sancho (1998), os softwares podem ser classificados em grandes grupos: tutoriais, exercício ou prática, demonstração, simulação e jogo.
É necessário avaliar os princípios didácticos, as potencialidades de aprendizagem e as limitações tecnológicas, bem como, o nível e a capacidade de interacção das ferramentas computacionais para o uso eficaz dos softwares educativos na educação profissional.
A principal função das ferramentas computacionais didácticas não é a de substituir a figura do professor, mas sim, ajudá-lo na mediação de processo de ensino-aprendizagem, tanto nas disciplinas específicas, bem como, estimular os alunos a interagir com os recursos provenientes do avanço tecnológico e do mundo globalizado.
Estes são softwares educativos porque se encontram bem adaptados à faixa etária a quem são dedicados, a linguagem está apropriada à idade das crianças e existem respostas de cariz fechado mas também algumas que permitem realizar várias propostas no âmbito da turma, da escola e até em casa. Na generalidade todos os softwares têm graus de dificuldade bem limitados, permitindo ao aluno reconhecer a sua evolução. Quando é dada uma resposta incorrecta é accionado um sinal sonoro transmitindo à criança que a sua resposta foi incorrecta.
Os softwares possibilitam o desenvolvimento de vários aspectos que vão desde a língua portuguesa, à matemática, ao meio ambiente e até ao inglês. Como já foi referido no software “English is fun” os alunos podem ouvir as indicações em inglês, inicialmente, e se sentirem dificuldade podem ouvir as explicações das actividades em português. O software “Descobrir o ambiente” propõe uma visita por uma cidade, onde o aluno pode experimentar variadas actividades e onde pode fazer rapidamente associações ao seu quotidiano.
Consideramos que estes softwares se encontram bem estruturados e que são um bom suporte para ser utilizado em sala de aula, promovendo a curiosidade e o conhecimento dos alunos.

Como são aplicados os softwares educativos?

Os softwares educativos devem ser capazes de contribuir para o conhecimento dos alunos, abordando algumas características e conceitos aplicados, disponíveis para a realização de actividades educacionais.
Um dos objectivos dos softwares educativos é enriquecer as aulas, deixando de lado as actividades monótonas e fazendo com que o aluno seja participante dos planeamentos realizados pelo professor. Como existe uma interacção constante, a construção de conhecimento torna-se clara fazendo com que alguns professores possam transformar-se em meros transmissores de conhecimento. Nesta era tecnológica, a informática pode proporcionar uma nova dinâmica para o processo de aprendizagem.
A essencial característica de um software educativo é a maneira com que ele consegue favorecer os processos de ensino-aprendizagem. Um bom software educativo deve levar o aluno a “construir” conhecimento, relacionando com os conteúdos abordados na disciplina. Uma aplicação educacional deve-se encontrar dividida em quatro factores: conteúdo, fundamentação pedagógica, interacção entre aluno e professor e a programação. Cada um destes factores está presente na maioria dos softwares educativos existentes actualmente.
A utilização de softwares educativos deve proporcionar a aprendizagem numa relação dinâmica com o seu usuário, sendo o aluno o sujeito principal de uma sala de aula.
É importante referir que o software educativo não tem como papel substituir quaisquer actividades que já estão sendo realizadas, mas sim dinamizar as acções realizadas, complementando a qualidade do ensino.
Com a utilização de diferentes recursos na realização das actividades, o professor pode promover a interacção dos alunos e o objecto do conhecimento, tornando o ambiente de aprendizagem mais rico.
A essencial questão relacionada com o desenvolvimento de um bom software educativo é o aspecto pedagógico, método de como o software contribui para o ensino.
O desenvolvimento dos softwares educativos tem como objectivo contemplar a educação, de forma a contribuir para a formação global do aluno, que precisa de adquirir espírito crítico, aprender a pensar e questionador diante as actividades propostas.
A avaliação do software educativo deve ser iniciada já durante o seu desenvolvimento. Compõem a avaliação do software recursos como: entrevistas, questionários, acompanhamentos, descrições de planeamento e aplicações realizadas pelos usuários.
Para a evolução do ensino actual é necessário utilizar diferentes recursos que sejam capazes de contribuir com o ensino-aprendizagem, levando o aluno à habilidade de aprender, criar e construir novos conceitos.
O professor deve ser capaz de direccionar a sua aula da melhor maneira possível, incentivando todos os alunos a realizarem as actividades propostas, mostrando ao aluno que o “erro” é uma forma de aprendizagem e que apenas com a prática poderá avançar no seu trabalho e obter melhores resultados. Esta interacção entre professor e aluno deve ser realizada com respeito e humildade.
Uma das vantagens da utilização dos softwares educativos nas salas de aula é o facto de podermos trabalhar várias vertentes em múltiplas actividades como: escrita, desenho, lógica, desenvolvimento cognitivo entre outros factores, tornando as aulas mais dinâmicas.
Os softwares educativos por serem capazes de captar a atenção do aluno, transformam as aulas de simples rotinas programáticas para verdadeiras actividades de ensino-aprendizagem, pois os alunos interagem muito com o software educativo.

Referências Bibliográficas:

http://www.dgidc.min-edu.pt/recursos_multimedia/recursos_cd.asp
http://www.unibratec.com.br/sbts/diretorio/FEEVALE+CK.pdf

Elaborado por:
Rafaela Abreu
Vânia Teixeira

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