
O Scratch é uma ferramenta de programação que não exige um conhecimento profundo na linguagem de programação, sendo ideal para as pessoas que estão a aprender a programar. Este foi concebido por uma equipa de investigação no Laboratory do Massachusetts Institute of Technology (MIT) que pretendia formular um equipamento que desenvolvesse várias competências de aprendizagem que pudessem corresponder à educação nesta Era Tecnológica. Desta forma, desenvolveu-se um programa simples, com facilidade na sua utilização e muito intuitiva.
O principal fundamento do Scratch é a criação de histórias animadas ou interactivas que incluam jogos, músicas, que apelem aos estímulos visuais, permitindo uma interacção criativa, que desenvolve conceitos matemáticos e computacionais, o conhecimento e compreensão do processo de criação e até a sensibilidade crítica acerca da construção de outros tipos de tecnologias. A ferramenta de programação utiliza uma interface gráfica que permite que os programas sejam montados como blocos de construção, à semelhança dos brinquedos LEGO, daí que a sua potencialidade criativa seja ilimitada. Utiliza uma sintaxe comum a muitas linguagens de programação: cada bloco da linguagem contém um comando em separado, que podem ser agrupados livremente caso se encaixem e os comandos podem ser modificados através de menus. É muito interessante e entusiasmante o facto de se programar apenas arrastando os objectos. Os blocos encaixam-se como blocos gráficos uns nos outros, formando blocos maiores e ordenados. O programa já por si só permite encaixar blocos que façam sentido, todas as sequências podem ser modificadas a qualquer momento, ou seja, permite experimentação e modificação os passos do programa como desejar.
Esta ferramenta foi desenvolvida para ajudar as crianças cuja faixa etária se centra no 1.º Ciclo do Ensino Básico, no entanto é relevante alertar que é facilmente utilizado por pessoas de todas as idades. Como refere Seymour Papert (1980) “(…) é a criança que deve programar o computador e, ao fazê-lo, ela adquire um sentimento de domínio sobre um dos mais modernos e poderosos equipamentos tecnológicos e estabelece um contacto íntimo com algumas das ideias mais profundas da ciência, da matemática e da arte de construir modelos intelectuais”.
Do nosso ponto de vista, o Scratch não poderá ser considerado um jogo, pois não temos como finalidade ganhar ou perder, mas sim, programar, como se fossemos o construtor do jogo. No entanto, este é muito viciante tal como um jogo.
Permite-nos partilhar os projectos que fizemos com a comunidade ou então descarregar trabalhos de outras pessoas e aprender com eles, sobretudo o que está por detrás da sua construção, sendo mesmo possível melhorá-los, através de uma publicação directa.
Conclui-se que o Scratch induz à aprendizagem de conceitos escolares através de projectos livres, permite pensar criativamente, analisar de forma sistemática e inteligente todas as etapas da programação, conceber um projecto interactivamente e aprender sozinho através de tentativa e erro.
Referências Bibliográficas:
PAPERT, Seymour (1980). Mindstorms – Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Editora Basic Book.
DUARTE, João (2008). “O Scratch dá que falar dos usos domésticos aos usos na escola”, in Educação e Matemática, número 96. http://projectos.ese.ips.pt/cctic/wp-content/uploads/2010/09/artigoEMScratch000111.pdf
Sem comentários:
Enviar um comentário